Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Großartig!

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Riese
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Knall Drachenbaby
Knall
Feuerball Riese Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Walküre Riese Drachenbaby
Feuerball
Knall Riese Drachenbaby
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Riese Magier Drachenbaby
Riese
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Riese
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Riese

Verteidigungssynergien 1 10

Fledermäuse
Knall Walküre Drachenbaby
Knall
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Knall Walküre
Feuerball
Knall Walküre
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Riese
Magier
Walküre
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang
Knall Koboldgang Feuerball
Magier Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby Fledermäuse Feuerball
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Feuerball
Feuerball Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Feuerball
Koboldgang Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Feuerball Walküre
Walküre
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Knall Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Knall Walküre Drachenbaby
Feuerball Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Magier
Knall Feuerball Drachenbaby
Knall Feuerball Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Koboldgang Feuerball
Feuerball Knall Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Knall Feuerball Magier Drachenbaby
Knall Feuerball
Knall Fledermäuse Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball Drachenbaby

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