Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Knall
Fledermäuse Infernoturm Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Koboldfass Hexe
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Hexe
Gift
Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Hexe
Rakete
Walküre Infernoturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre Infernoturm Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Megaritter Koboldfass
Pfeile
Koboldfass Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Magier Hexe
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Fledermäuse Pfeile Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Pfeile Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 1 11

Fledermäuse
Walküre Infernoturm Megaritter
Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Fledermäuse Pfeile Infernoturm Magier Hexe
Infernoturm
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Fledermäuse Infernoturm Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Fledermäuse Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Megaritter Fledermäuse Walküre
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Fledermäuse Walküre Megaritter
Fledermäuse Infernoturm Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter
Infernoturm Hexe
Walküre Infernoturm Megaritter
Fledermäuse Walküre Hexe Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Fledermäuse Magier Hexe
Infernoturm Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Megaritter
Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Walküre Infernoturm Hexe
Pfeile Megaritter Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Fledermäuse Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Infernoturm Hexe
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Walküre Megaritter Fledermäuse Infernoturm
Infernoturm Walküre Hexe Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter Walküre
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe
Megaritter Fledermäuse Walküre Infernoturm Hexe
Megaritter Pfeile Walküre
Megaritter Walküre Infernoturm Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Megaritter
Infernoturm Hexe Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fledermäuse
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Megaritter
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile Magier
Fledermäuse Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Megaritter

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