Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Rammbock Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Rammbock
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Hexe
Rammbock
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Hexe
Skelettarmee
Hexe
Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Rammbock
Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Hexe
Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Pfeile Walküre Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe

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