Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldhütte Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Koboldhütte Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Koboldhütte Magier Skelettarmee
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 14

Kobolde
Magier
Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee
Magier
Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Kobolde Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Kobolde Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldhütte Magier
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Kobolde Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Kobolde Walküre Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Magier
Speerkobolde Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldhütte
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Magier Kobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier Skelettarmee
Walküre Magier Speerkobolde Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte
Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Magier Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre Koboldhütte
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldhütte
Skelettarmee Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde
Magier
Magier
Magier
Kobolde Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldhütte Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier

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