Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mauerbrecher

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Rammbock Magier Elixiersammler P.E.K.K.A. Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Heilungsgeist Rammbock P.E.K.K.A. Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Banditin
Großer Schneeball
Rammbock
Knall
Rammbock Banditin
Barbarenfass
Eisgeist Heilungsgeist Rammbock Magier Banditin
Kampfholz
Eisgeist Heilungsgeist Rammbock Banditin
Erdbeben
Elixiersammler
Pfeile
Eisgeist Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Eisgeist Heilungsgeist Rammbock Magier P.E.K.K.A. Banditin
Feuerball
Rammbock Magier Elixiersammler Banditin
Gift
Magier Elixiersammler
Blitz
Rammbock Magier Elixiersammler Banditin
Rakete
Magier Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Heilungsgeist Rammbock Elixiersammler P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Heilungsgeist Knall Banditin Rammbock Magier Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Eisgeist Heilungsgeist Knall Banditin

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Rammbock P.E.K.K.A. Banditin
Knall
Eisgeist Rammbock P.E.K.K.A. Heilungsgeist Banditin
Heilungsgeist
Knall Rammbock Magier P.E.K.K.A. Banditin
Rammbock
Eisgeist Knall Banditin Heilungsgeist P.E.K.K.A.
Magier
Heilungsgeist P.E.K.K.A. Banditin
Elixiersammler
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Heilungsgeist Rammbock Magier
Banditin
Rammbock Eisgeist Knall Heilungsgeist Magier

Verteidigungssynergien 1 7

Eisgeist
Knall Magier P.E.K.K.A. Banditin
Knall
Eisgeist P.E.K.K.A. Banditin
Heilungsgeist
Rammbock
Magier
Eisgeist P.E.K.K.A. Banditin
Elixiersammler
P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Magier
Banditin
Eisgeist Knall Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Banditin
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.
Knall Banditin
Eisgeist Knall Magier
Knall P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.
Eisgeist Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Knall Magier Banditin
Magier Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Banditin
Eisgeist Knall P.E.K.K.A. Banditin
Magier P.E.K.K.A.
Eisgeist Knall Magier Banditin
Knall Magier Eisgeist Banditin
P.E.K.K.A.
Magier P.E.K.K.A. Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Knall P.E.K.K.A. Banditin
Banditin Knall Magier
P.E.K.K.A. Banditin Eisgeist Knall
P.E.K.K.A. Knall Banditin
P.E.K.K.A. Banditin
Magier Eisgeist Knall
P.E.K.K.A. Banditin
P.E.K.K.A.
Knall P.E.K.K.A. Eisgeist Banditin
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Magier Banditin
Magier
Eisgeist Knall P.E.K.K.A.
Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Banditin
Knall Banditin
Banditin
Magier Knall
Magier Eisgeist Knall
Magier
Eisgeist Knall Magier
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Banditin
Banditin
Knall
Knall Magier Banditin
Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Eisgeist Magier
Knall Magier Banditin
Knall Magier Banditin
Knall Banditin
Knall Magier
Knall Eisgeist Magier
Knall Magier Banditin
Knall Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Eisgeist Banditin
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Eisgeist
Knall
Knall Banditin

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