Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Riese Hexe Kanonenkarre Banditin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Riese Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Mauerbrecher Kanonenkarre Banditin
Großer Schneeball
Kobolde Mauerbrecher Hexe
Knall
Kobolde Mauerbrecher Hexe Kanonenkarre Banditin
Barbarenfass
Kobolde Mauerbrecher Hexe Kanonenkarre Banditin
Kampfholz
Kobolde Mauerbrecher Hexe Kanonenkarre Banditin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Kobolde Mauerbrecher Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Mauerbrecher Hexe Kanonenkarre Banditin
Feuerball
Mauerbrecher Hexe Kanonenkarre Banditin
Gift
Hexe
Blitz
Eisgolem Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete
Hexe Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Mauerbrecher Banditin Riese Hexe Kanonenkarre Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Eisgolem Mauerbrecher Banditin

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Eisgolem Riese
Eisgolem
Mauerbrecher Kobolde Hexe Kanonenkarre
Riese
Kobolde Rakete Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete
Riese
Mauerbrecher
Eisgolem
Hexe
Eisgolem Riese Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre
Eisgolem Riese Hexe Banditin
Banditin
Riese Hexe Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 9

Kobolde
Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Eisgolem
Kobolde Hexe Kanonenkarre Banditin
Riese
Rakete
Mauerbrecher
Hexe
Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre
Kobolde Eisgolem Hexe Banditin
Banditin
Kobolde Eisgolem Hexe Kanonenkarre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Kanonenkarre Eisgolem
Kobolde Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete Hexe Kobolde Kanonenkarre Banditin
Hexe Kobolde Kanonenkarre Banditin
Rakete
Kobolde Kanonenkarre Banditin
Rakete Hexe
Rakete Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Hexe Kobolde
Kobolde Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Kobolde Hexe Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Hexe
Rakete Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete Kobolde Hexe Kanonenkarre
Kanonenkarre Banditin
Rakete Banditin
Kobolde Hexe Kanonenkarre
Kobolde Hexe Kanonenkarre Banditin
Hexe Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre
Kobolde Hexe Kanonenkarre Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem Hexe Kanonenkarre Banditin
Banditin Eisgolem Rakete Kanonenkarre
Banditin Kobolde Eisgolem Rakete Hexe Kanonenkarre
Rakete Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete Eisgolem Hexe
Rakete Kobolde Eisgolem Hexe Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre
Rakete Kobolde Eisgolem Hexe Kanonenkarre Banditin
Hexe
Hexe Kanonenkarre
Rakete
Rakete Kanonenkarre Eisgolem Hexe Banditin
Hexe Kanonenkarre
Hexe Kobolde Eisgolem Rakete Kanonenkarre
Eisgolem Hexe Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Rakete Banditin
Banditin
Rakete Kanonenkarre Banditin
Kanonenkarre Eisgolem Rakete
Rakete
Eisgolem Rakete Hexe
Hexe
Eisgolem
Banditin
Rakete Kobolde
Rakete Kanonenkarre Banditin
Rakete
Rakete Eisgolem Kanonenkarre Banditin
Rakete Kanonenkarre Banditin
Eisgolem Kanonenkarre
Rakete Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete Kanonenkarre Banditin
Rakete
Rakete
Rakete Banditin
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Kanonenkarre
Eisgolem Hexe
Hexe
Hexe Banditin
Hexe Banditin
Rakete Banditin
Eisgolem Hexe
Rakete Hexe
Rakete Banditin
Rakete
Rakete
Rakete Hexe Kanonenkarre Banditin
Rakete Hexe
Rakete Kanonenkarre
Eisgolem
Rakete
Kanonenkarre
Rakete Hexe
Rakete Hexe
Rakete Hexe Kanonenkarre Banditin

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