Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Friedhof
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof Funki
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Friedhof Funki
Kampfholz
Skelettarmee Friedhof Funki
Erdbeben
Skelettarmee Friedhof
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Friedhof
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Friedhof Funki
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Funki
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Friedhof Funki
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Rakete
Walküre Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Frost Funki

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Frost Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Drachenbaby Frost Magier Friedhof Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Friedhof Funki
Walküre
Fledermäuse Friedhof Magier Drachenbaby Funki
Magier
Walküre Funki
Skelettarmee
Funki
Drachenbaby
Friedhof Fledermäuse Walküre Funki
Frost
Friedhof
Friedhof
Walküre Drachenbaby Frost Fledermäuse Funki
Funki
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Friedhof

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Frost Funki
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Frost Funki
Magier
Walküre Skelettarmee Frost
Skelettarmee
Magier Frost Funki
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre
Frost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Funki
Friedhof
Funki
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre Frost
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Skelettarmee Frost Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Frost
Walküre Drachenbaby Funki
Funki Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Funki
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Magier Drachenbaby Frost
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre Magier Frost
Walküre Magier Skelettarmee Funki Fledermäuse Drachenbaby Frost
Skelettarmee Funki
Skelettarmee Frost Funki
Magier Funki Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Frost Fledermäuse
Funki
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Funki
Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Funki
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Funki
Walküre Skelettarmee Funki
Magier Fledermäuse Drachenbaby Frost
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Funki
Frost Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki
Fledermäuse Walküre Funki
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Funki
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Funki
Skelettarmee Funki Fledermäuse Walküre Drachenbaby Frost
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Frost Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Frost Funki
Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Walküre Frost Funki
Magier Walküre Drachenbaby Funki
Magier Fledermäuse Drachenbaby Frost
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Frost
Magier
Fledermäuse Funki
Walküre Magier Funki
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Drachenbaby Frost
Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Frost Funki
Fledermäuse Funki
Magier Drachenbaby Funki
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby Funki
Magier
Funki
Drachenbaby
Frost Walküre Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby Funki
Drachenbaby Funki
Fledermäuse Magier Drachenbaby Funki
Fledermäuse Magier Frost
Funki
Magier Funki
Frost Funki
Funki
Magier Funki
Fledermäuse Skelettarmee Frost
Magier Drachenbaby
Frost
Walküre Magier Drachenbaby Funki
Magier Drachenbaby
Funki
Funki
Fledermäuse Drachenbaby Frost Funki
Fledermäuse
Drachenbaby Frost Funki

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