Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Kampfholz
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Feuerball
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Gift
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Scharfrichter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Scharfrichter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Pfeile Koboldgang Skelettarmee

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre
Pfeile
Koboldgang
Walküre Koboldhütte
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Koboldhütte
Koboldgang Walküre
Skelettarmee
Hexe
Walküre
Scharfrichter
Walküre

Verteidigungssynergien 0 11

Fledermäuse
Walküre
Pfeile
Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Walküre Koboldhütte Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Koboldhütte
Pfeile Koboldgang Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Koboldhütte Scharfrichter
Hexe
Walküre
Scharfrichter
Walküre Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Koboldhütte Scharfrichter
Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Scharfrichter
Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Koboldgang Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Scharfrichter
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre
Hexe Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter Pfeile Koboldhütte
Pfeile Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Koboldgang Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Scharfrichter Fledermäuse Pfeile Koboldgang Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Skelettarmee Koboldgang Koboldhütte
Fledermäuse Pfeile Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Fledermäuse Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter Fledermäuse Koboldhütte
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Skelettarmee Koboldhütte Hexe
Pfeile Koboldgang Walküre Scharfrichter
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldgang Walküre Skelettarmee Fledermäuse
Koboldgang Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Hexe
Koboldgang Skelettarmee Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Koboldhütte Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Koboldgang Walküre Hexe Scharfrichter
Walküre Skelettarmee Hexe Scharfrichter
Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Scharfrichter
Fledermäuse Pfeile Walküre Scharfrichter Koboldhütte Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Walküre
Scharfrichter Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter Fledermäuse Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile Scharfrichter
Koboldhütte Scharfrichter
Pfeile
Pfeile Koboldhütte
Pfeile Koboldhütte Hexe Scharfrichter
Pfeile Koboldhütte Scharfrichter
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Scharfrichter
Pfeile Walküre Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Hexe Scharfrichter
Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile Hexe
Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe Scharfrichter
Fledermäuse Koboldhütte Hexe
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldhütte Skelettarmee Hexe
Pfeile Hexe Scharfrichter
Pfeile
Koboldgang Walküre Scharfrichter
Pfeile Scharfrichter
Pfeile
Scharfrichter
Fledermäuse Koboldgang Hexe
Fledermäuse Hexe Scharfrichter
Hexe Scharfrichter

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