Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldgang Koboldfass
Knall
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Koboldgang Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Koboldfass Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Blitz
Infernoturm Elektromagier
Rakete
Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Rakete Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Infernoturm Rakete Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Koboldgang Koboldfass Elektromagier Infernoturm Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Koboldfass Megaritter
Koboldgang
Koboldfass Spiegel
Infernoturm
Rakete
Spiegel
Spiegel
Pfeile Koboldfass Koboldgang Rakete
Koboldfass
Koboldgang Spiegel Pfeile Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Pfeile Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 4 8

Pfeile
Spiegel Megaritter Infernoturm
Koboldgang
Infernoturm Spiegel Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Pfeile Spiegel Megaritter
Rakete
Spiegel
Pfeile Koboldgang Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Spiegel Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Spiegel Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Infernoturm Rakete Megaritter Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Pfeile Rakete Megaritter
Pfeile Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Rakete Elektromagier Pfeile Koboldgang
Rakete Pfeile Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Koboldgang
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Pfeile Megaritter
Pfeile Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Megaritter Koboldgang Rakete Elektromagier
Rakete Megaritter Pfeile Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Megaritter
Infernoturm Rakete Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Pfeile Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Pfeile Megaritter Koboldgang Elektromagier
Pfeile Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Megaritter Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldgang Rakete Megaritter
Koboldgang Megaritter Infernoturm Rakete Elektromagier
Koboldgang Rakete Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Megaritter
Pfeile Rakete Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Rakete Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter
Rakete Elektromagier Megaritter Infernoturm
Infernoturm Koboldgang
Megaritter Infernoturm
Rakete Megaritter Pfeile Elektromagier
Rakete Megaritter Koboldgang Infernoturm
Megaritter
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Rakete
Pfeile Megaritter Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Rakete
Pfeile Elektromagier
Rakete Pfeile
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile Megaritter
Pfeile Rakete
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Rakete Koboldgang Elektromagier
Rakete Pfeile Elektromagier
Pfeile Rakete
Rakete
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Rakete Megaritter
Pfeile Rakete
Rakete
Rakete Pfeile Elektromagier Megaritter
Rakete Pfeile Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Megaritter
Pfeile Elektromagier
Pfeile Megaritter
Rakete Pfeile
Pfeile Elektromagier
Rakete Elektromagier
Pfeile Rakete Megaritter
Rakete Pfeile Elektromagier
Megaritter
Rakete Pfeile
Elektromagier Koboldgang Rakete
Rakete Pfeile Elektromagier
Pfeile
Koboldgang Rakete Elektromagier Megaritter
Pfeile
Rakete Pfeile
Megaritter
Koboldgang Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier
Rakete Elektromagier Megaritter

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