Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Rammbock Drei Musketierinnen Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Walküre Rammbock Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen
Knall
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Walküre Rammbock Drei Musketierinnen
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Feuerball
Rammbock Drei Musketierinnen
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Drei Musketierinnen
Blitz
Walküre Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Rakete
Walküre Drei Musketierinnen Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Rammbock Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz Walküre Rammbock Prinz Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Rammbock Drei Musketierinnen Prinz
Speerkobolde
Walküre Rammbock Prinz
Fledermäuse
Walküre Rammbock Prinz
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz Rammbock Drei Musketierinnen
Rammbock
Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Feuergeist Walküre Rammbock Kampfholz
Prinz
Walküre Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Kampfholz
Kampfholz
Rammbock Drei Musketierinnen Prinz

Verteidigungssynergien 1 13

Feuergeist
Speerkobolde Walküre Kampfholz
Speerkobolde
Feuergeist Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Prinz Kampfholz
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz Kampfholz
Rammbock
Drei Musketierinnen
Kampfholz
Prinz
Kampfholz Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Kampfholz
Prinz Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Kampfholz
Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen Prinz Kampfholz
Drei Musketierinnen Prinz Feuergeist Fledermäuse Walküre
Drei Musketierinnen Prinz Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Drei Musketierinnen Feuergeist Speerkobolde
Walküre Kampfholz
Drei Musketierinnen Prinz
Feuergeist Speerkobolde Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Speerkobolde Kampfholz
Drei Musketierinnen Speerkobolde Fledermäuse
Prinz Feuergeist Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen Kampfholz
Feuergeist Walküre Drei Musketierinnen Fledermäuse Prinz Kampfholz
Drei Musketierinnen Prinz
Drei Musketierinnen Prinz Kampfholz
Drei Musketierinnen Fledermäuse Walküre Prinz
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen Prinz Kampfholz
Walküre Kampfholz Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse
Drei Musketierinnen Prinz
Walküre Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Walküre Prinz Fledermäuse Kampfholz
Walküre Drei Musketierinnen Prinz
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen
Prinz Speerkobolde Fledermäuse Walküre
Walküre Prinz
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Prinz Kampfholz
Drei Musketierinnen
Fledermäuse Walküre Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Prinz Walküre Drei Musketierinnen
Walküre Drei Musketierinnen
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drei Musketierinnen Prinz Kampfholz
Fledermäuse Walküre Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Prinz Kampfholz
Feuergeist Walküre Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse
Feuergeist Kampfholz
Kampfholz Feuergeist
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse Drei Musketierinnen Prinz
Walküre Prinz Kampfholz
Feuergeist
Feuergeist Drei Musketierinnen Kampfholz
Prinz Kampfholz
Speerkobolde Drei Musketierinnen Kampfholz
Drei Musketierinnen Kampfholz
Drei Musketierinnen
Fledermäuse
Feuergeist Drei Musketierinnen Prinz Kampfholz
Feuergeist Walküre Kampfholz
Prinz Kampfholz
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Feuergeist Walküre
Kampfholz
Prinz Kampfholz
Kampfholz
Feuergeist Fledermäuse
Fledermäuse
Kampfholz
Prinz
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Fledermäuse Prinz
Feuergeist Drei Musketierinnen
Kampfholz
Walküre Drei Musketierinnen Prinz
Kampfholz
Drei Musketierinnen Prinz
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Prinz Kampfholz

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