Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Riese Magier Golem Eismagier Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Riese Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde
Knall
Speerkobolde
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Magier Eismagier Königsgeist
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Magier Eismagier Königsgeist
Feuerball
Magier Eismagier
Gift
Speerkobolde Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Eismagier Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Golem Eismagier Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Feuerball Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Eismagier Königsgeist Feuerball Riese Magier Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Speerkobolde Eismagier Königsgeist

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Heilungsgeist Riese Golem Königsgeist
Heilungsgeist
Speerkobolde Riese Magier
Feuerball
Golem Riese
Riese
Speerkobolde Heilungsgeist Feuerball Magier Eismagier Königsgeist
Magier
Heilungsgeist Riese Golem Königsgeist
Golem
Feuerball Speerkobolde Magier Eismagier
Eismagier
Riese Golem
Königsgeist
Speerkobolde Riese Magier

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Eismagier Königsgeist
Heilungsgeist
Feuerball
Eismagier
Riese
Magier
Eismagier Königsgeist
Golem
Eismagier
Speerkobolde Feuerball Magier
Königsgeist
Speerkobolde Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Magier
Eismagier
Eismagier
Eismagier
Feuerball
Feuerball Speerkobolde Eismagier Königsgeist
Speerkobolde Feuerball Magier Eismagier
Feuerball
Eismagier
Speerkobolde Eismagier Königsgeist
Eismagier Speerkobolde Feuerball Magier Königsgeist
Speerkobolde Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Königsgeist
Feuerball
Magier Feuerball
Feuerball Speerkobolde Magier Eismagier Königsgeist
Magier Speerkobolde Feuerball Eismagier Königsgeist
Magier Königsgeist Speerkobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Feuerball Königsgeist
Feuerball Magier Königsgeist
Speerkobolde
Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Speerkobolde Feuerball Eismagier
Speerkobolde Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Magier Feuerball
Speerkobolde Feuerball
Feuerball Magier Eismagier Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Königsgeist
Feuerball Eismagier Königsgeist
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Eismagier
Magier
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier Eismagier Königsgeist
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball
Feuerball Magier Eismagier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Königsgeist

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