Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Eisgolem Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Void Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Eisgolem Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldfass
Großer Schneeball
Koboldfass
Knall
Koboldfass
Barbarenfass
Eisgeist Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Eisgeist Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Eisgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Eisgeist Walküre Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldfass Elektromagier
Gift
Elektromagier
Blitz
Eisgolem Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Pfeile Eisgolem Frost

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Pfeile Eisgolem Walküre Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Pfeile Eisgolem Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Eisgolem Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Eisgolem Pfeile Koboldfass Void Walküre Frost Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Eisgolem Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 5 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Walküre Koboldfass
Pfeile
Void Koboldfass Frost
Eisgolem
Koboldfass Elektromagier
Walküre
Eisgeist Koboldfass Elektromagier
Koboldfass
Eisgeist Eisgolem Walküre Pfeile
Void
Pfeile
Frost
Pfeile
Elektromagier
Eisgolem Walküre

Verteidigungssynergien 0 10

Eisgeist
Eisgolem Walküre Elektromagier
Pfeile
Eisgolem Walküre Void
Eisgolem
Eisgeist Pfeile Elektromagier
Walküre
Eisgeist Pfeile Frost Elektromagier
Koboldfass
Void
Pfeile
Frost
Walküre Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Eisgolem Walküre Frost

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Walküre Void Elektromagier
Eisgeist Walküre Elektromagier
Walküre Void Frost Elektromagier
Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre
Pfeile Frost Walküre Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Pfeile Void Frost
Pfeile Eisgolem Walküre Void Elektromagier
Eisgeist Eisgolem Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Pfeile Eisgolem Frost
Pfeile Elektromagier
Eisgeist Walküre Frost Elektromagier
Walküre Eisgeist Pfeile Frost Elektromagier
Elektromagier
Eisgeist Frost Elektromagier
Pfeile Walküre Elektromagier
Eisgeist Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Frost Eisgeist Eisgolem Elektromagier
Elektromagier
Walküre Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Eisgolem Void Elektromagier
Void Elektromagier Pfeile Eisgolem Walküre
Eisgeist Eisgolem Walküre Elektromagier
Walküre Eisgolem Elektromagier
Walküre
Pfeile Eisgeist Eisgolem Frost Elektromagier
Eisgolem Walküre Void Elektromagier
Walküre
Void Frost Elektromagier Eisgeist Eisgolem Walküre
Walküre
Pfeile Walküre Void Elektromagier
Eisgolem Walküre
Walküre
Elektromagier Eisgeist Eisgolem Walküre Frost
Pfeile Walküre Eisgolem Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Pfeile Eisgolem Walküre Frost
Pfeile Void Elektromagier
Pfeile Void
Pfeile Eisgolem Walküre Void Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Eisgeist Eisgolem Frost
Pfeile
Pfeile Eisgeist Eisgolem Frost
Pfeile Void
Void Elektromagier
Void Pfeile Walküre Elektromagier
Void Pfeile
Eisgolem Void
Pfeile Void Frost
Pfeile Eisgolem
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost
Void Pfeile Elektromagier
Pfeile Walküre
Void
Pfeile Void
Void
Pfeile Void
Pfeile Eisgolem Frost Eisgeist Walküre
Pfeile Void Elektromagier
Void Pfeile
Void Pfeile
Pfeile Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Void Frost
Void
Void Pfeile
Void Eisgeist Pfeile Frost Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Eisgeist Void Frost
Pfeile Elektromagier
Frost
Pfeile
Void Walküre Elektromagier
Pfeile Eisgolem
Void Pfeile
Eisgeist Frost Elektromagier
Void Elektromagier
Void Frost Elektromagier

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