Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Kanone Hexe
Knall
Skelette Speerkobolde Kanone Hexe
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone Walküre Hexe
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone Hexe
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Kanone Hexe
Pfeile
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Walküre Hexe
Feuerball
Kanone Hexe
Gift
Speerkobolde Kanone Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Walküre Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Walküre Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone Walküre Gift Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Speerkobolde
Walküre Megaritter
Kanone
Walküre
Speerkobolde Hexe
Gift
Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Gift Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Skelette
Kanone Elektrogeist Speerkobolde Gift Hexe
Elektrogeist
Skelette
Speerkobolde
Skelette Kanone Walküre Gift Megaritter
Kanone
Skelette Speerkobolde Walküre Gift Hexe
Walküre
Speerkobolde Kanone Hexe
Gift
Skelette Speerkobolde Kanone Megaritter
Hexe
Skelette Kanone Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Kanone Walküre
Skelette Kanone Walküre Hexe Megaritter
Kanone Hexe Megaritter Skelette Walküre
Kanone Hexe Skelette Walküre Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone Walküre Megaritter
Elektrogeist Speerkobolde Kanone Gift Hexe
Elektrogeist Kanone Walküre Gift Megaritter
Kanone Hexe Skelette
Skelette Speerkobolde Kanone Walküre Megaritter
Walküre Gift Hexe Skelette Elektrogeist Speerkobolde Kanone Megaritter
Speerkobolde Gift Hexe
Kanone Megaritter Skelette Walküre Hexe
Walküre Megaritter Elektrogeist Kanone Gift Hexe
Kanone Megaritter
Kanone Megaritter
Megaritter Skelette Kanone Walküre Gift Hexe
Kanone Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Gift Hexe Elektrogeist Speerkobolde Kanone Megaritter
Kanone
Walküre Megaritter Elektrogeist Speerkobolde Kanone Gift Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Speerkobolde Hexe
Gift Walküre Megaritter
Megaritter Skelette Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Megaritter
Skelette Kanone Walküre Hexe Megaritter
Gift Skelette Elektrogeist Hexe
Skelette Speerkobolde Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Skelette Elektrogeist Speerkobolde Walküre Gift Hexe
Hexe Skelette Kanone
Megaritter Walküre Hexe
Megaritter Walküre Gift
Megaritter Skelette Kanone Walküre Hexe
Kanone Walküre Hexe Megaritter
Hexe Skelette Elektrogeist Speerkobolde Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Elektrogeist Kanone Hexe
Kanone

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift
Gift
Walküre Gift
Gift Walküre Megaritter
Gift Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Gift Hexe
Gift
Gift
Gift
Gift Walküre
Gift
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Gift Hexe
Gift Megaritter
Gift
Gift Megaritter
Walküre Gift Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Gift
Gift Elektrogeist Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter
Gift
Gift Hexe
Elektrogeist Gift Hexe
Gift Megaritter
Elektrogeist Gift
Megaritter
Gift
Elektrogeist Speerkobolde Hexe
Gift Hexe
Gift Walküre Megaritter
Gift
Gift
Megaritter
Elektrogeist Gift Hexe
Gift Hexe
Gift Hexe Megaritter

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