Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Zappys Elixiersammler Elektromagier Funki Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Funki
Großer Schneeball
Skelette Zappys Kleiner Prinz
Knall
Skelette Zappys Funki Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Zappys Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Zappys Funki Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette Zappys Elixiersammler
Pfeile
Skelette Elektrogeist Zappys Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Zappys Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Feuerball
Zappys Elixiersammler Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Gift
Zappys Elixiersammler Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Blitz
Elixiersammler Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Rakete
Elixiersammler Funki Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Gift Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Elixiersammler Gift Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Kleiner Prinz Zappys Gift Elektromagier Elixiersammler Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Elektrogeist Kleiner Prinz Zappys

Angriffssynergien 0 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Funki
Zappys
Elixiersammler
Gift
Elektromagier
Funki
Funki
Elektrogeist Elektromagier
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 0 12

Skelette
Elektrogeist Zappys Gift Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Elektrogeist
Skelette Elektromagier Kleiner Prinz
Zappys
Skelette Elektromagier
Elixiersammler
Gift
Skelette Elektromagier Funki
Elektromagier
Skelette Elektrogeist Zappys Gift Kleiner Prinz
Funki
Skelette Gift
Kleiner Prinz
Skelette Elektrogeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Elektromagier Funki
Funki Skelette Zappys Elektromagier
Funki Skelette Zappys Elektromagier
Funki Skelette Zappys Elektromagier
Gift Funki
Skelette Elektrogeist Zappys Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Zappys Gift Kleiner Prinz
Elektrogeist Gift Elektromagier Funki
Zappys Funki Skelette
Skelette Zappys Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Gift Elektromagier Skelette Elektrogeist Zappys
Zappys Gift Elektromagier
Funki Skelette Zappys Elektromagier
Funki Elektrogeist Zappys Gift Elektromagier
Funki Zappys Elektromagier
Zappys Elektromagier Funki
Funki Skelette Zappys Gift Elektromagier
Elektrogeist Zappys Elektromagier Kleiner Prinz
Gift Elektrogeist Zappys Elektromagier Kleiner Prinz
Funki Zappys Elektromagier
Elektrogeist Zappys Gift Elektromagier Funki Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Zappys Elektromagier Funki
Gift Elektromagier
Zappys Skelette Elektromagier Funki
Zappys Elektromagier Funki
Skelette Zappys Funki
Gift Skelette Elektrogeist Zappys Elektromagier
Funki Skelette Zappys Elektromagier
Zappys Funki
Elektromagier Skelette Elektrogeist Zappys Gift Funki
Skelette Zappys Funki
Zappys Funki
Gift Elektromagier
Skelette Zappys Funki
Zappys Funki
Zappys Elektromagier Funki Skelette Elektrogeist Gift Kleiner Prinz
Gift Elektrogeist Zappys Elektromagier Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Funki
Gift Elektromagier
Gift Funki
Gift Funki
Gift Funki
Gift Elektrogeist
Gift Funki
Gift
Gift
Gift Elektromagier Funki
Gift Elektromagier Funki
Gift
Gift Funki
Gift
Gift Funki
Gift Funki
Gift Funki
Gift Funki
Funki
Gift Elektromagier Funki
Gift Kleiner Prinz
Gift Funki
Gift
Funki
Gift
Gift Elektrogeist Funki Kleiner Prinz
Gift Elektromagier Funki
Gift Funki
Gift Funki
Gift Elektromagier Funki Kleiner Prinz
Elektromagier Elektrogeist Zappys Gift
Funki
Gift Funki
Elektrogeist Zappys Gift Elektromagier Funki
Funki
Gift Funki
Elektromagier Elektrogeist Zappys
Gift Zappys Elektromagier
Gift Elektromagier Funki
Gift
Gift Funki
Funki
Elektrogeist Zappys Gift Elektromagier Funki
Zappys Gift Elektromagier
Gift Elektromagier Funki Kleiner Prinz

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