Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Musketierin Walküre Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Kobolde Ritter Walküre Schweinereiter Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Großer Gräber
Großer Schneeball
Kobolde Musketierin Schweinereiter Großer Gräber
Knall
Kobolde Großer Gräber
Barbarenfass
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Kampfholz
Eisgeist Kobolde Musketierin Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Eisgeist Kobolde
Königliche Luftpost
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre Schweinereiter
Feuerball
Musketierin Schweinereiter Großer Gräber
Gift
Musketierin
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Großer Gräber
Rakete
Musketierin Walküre Schweinereiter Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Erdbeben Walküre

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Walküre Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Kobolde Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Kobolde Ritter Erdbeben Musketierin Walküre Schweinereiter Großer Gräber

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Kobolde Ritter Erdbeben

Angriffssynergien 10 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Walküre Schweinereiter Kobolde Musketierin
Kobolde
Schweinereiter Eisgeist Walküre
Ritter
Eisgeist Musketierin Schweinereiter Erdbeben
Erdbeben
Schweinereiter Ritter
Musketierin
Ritter Walküre Schweinereiter Eisgeist
Walküre
Eisgeist Musketierin Schweinereiter Kobolde
Schweinereiter
Eisgeist Kobolde Ritter Erdbeben Musketierin Walküre
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 3 7

Eisgeist
Musketierin Kobolde Ritter Erdbeben Walküre
Kobolde
Eisgeist Ritter Musketierin
Ritter
Musketierin Eisgeist Kobolde Erdbeben
Erdbeben
Eisgeist Ritter
Musketierin
Eisgeist Ritter Walküre Kobolde
Walküre
Musketierin Eisgeist
Schweinereiter
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Ritter Musketierin Walküre
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Erdbeben Walküre
Kobolde Erdbeben Musketierin Walküre
Musketierin Eisgeist
Erdbeben Musketierin Walküre
Großer Gräber Kobolde Musketierin
Ritter Eisgeist Kobolde Musketierin Walküre
Kobolde Walküre Ritter Erdbeben Musketierin
Musketierin
Eisgeist Ritter Erdbeben Musketierin Walküre
Walküre Eisgeist Kobolde Erdbeben
Ritter
Eisgeist
Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Erdbeben Walküre Eisgeist Ritter Musketierin
Musketierin
Walküre Kobolde Ritter Erdbeben Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Kobolde
Ritter Musketierin Walküre
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Walküre Ritter Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Großer Gräber
Eisgeist Musketierin
Kobolde Ritter Musketierin Walküre
Großer Gräber Ritter Walküre
Eisgeist Kobolde Ritter Walküre
Musketierin
Ritter Musketierin Walküre
Walküre
Ritter Walküre
Musketierin Walküre
Eisgeist Kobolde Ritter Musketierin Walküre Großer Gräber
Walküre Erdbeben Musketierin Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Ritter Musketierin Walküre
Musketierin
Erdbeben
Erdbeben Ritter Musketierin Walküre
Erdbeben Walküre
Eisgeist Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Eisgeist
Kobolde Musketierin
Ritter Erdbeben Musketierin Walküre
Musketierin
Erdbeben Ritter Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Walküre
Erdbeben Musketierin
Musketierin
Erdbeben Musketierin
Erdbeben Eisgeist Walküre
Erdbeben Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Eisgeist Musketierin
Erdbeben Musketierin
Eisgeist
Großer Gräber
Erdbeben
Erdbeben Eisgeist Musketierin
Musketierin
Ritter Musketierin Walküre
Erdbeben Musketierin
Musketierin
Eisgeist Musketierin
Musketierin
Musketierin

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