Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Nachthexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Nachthexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Tunnelgräber Friedhof Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Tunnelgräber Nachthexe Friedhof
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Tunnelgräber Nachthexe Friedhof
Knall
Speerkobolde Rammbock Nachthexe Friedhof
Barbarenfass
Speerkobolde Rammbock Nachthexe Friedhof
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Friedhof
Erdbeben
Speerkobolde Friedhof
Pfeile
Speerkobolde Nachthexe Friedhof
Königliche Luftpost
Speerkobolde Rammbock Tunnelgräber Nachthexe Friedhof
Feuerball
Rammbock Nachthexe
Gift
Speerkobolde Nachthexe Friedhof
Blitz
Eisgolem Rammbock Nachthexe
Rakete
Nachthexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Tunnelgräber Nachthexe Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Void Tunnelgräber Rammbock Nachthexe Friedhof Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Eisgolem Void Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Tunnelgräber Rammbock Friedhof Megaritter
Eisgolem
Speerkobolde Rammbock Friedhof Tunnelgräber
Rammbock
Eisgolem Speerkobolde Friedhof
Void
Tunnelgräber
Speerkobolde Eisgolem Friedhof Megaritter
Nachthexe
Friedhof Megaritter
Friedhof
Eisgolem Speerkobolde Rammbock Tunnelgräber Nachthexe Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Tunnelgräber Nachthexe Friedhof

Verteidigungssynergien 2 5

Speerkobolde
Eisgolem Nachthexe Megaritter
Eisgolem
Speerkobolde Nachthexe Megaritter
Rammbock
Void
Tunnelgräber
Megaritter
Nachthexe
Eisgolem Speerkobolde Megaritter
Friedhof
Megaritter
Speerkobolde Eisgolem Tunnelgräber Nachthexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Void
Nachthexe Megaritter
Megaritter Void Nachthexe
Nachthexe Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Nachthexe Megaritter
Speerkobolde Void Nachthexe
Eisgolem Void Megaritter
Nachthexe
Speerkobolde Eisgolem Tunnelgräber Nachthexe Megaritter
Speerkobolde Eisgolem Nachthexe Megaritter
Speerkobolde Nachthexe
Nachthexe Megaritter
Megaritter Nachthexe
Megaritter
Megaritter
Megaritter Nachthexe
Megaritter Speerkobolde Nachthexe
Speerkobolde Eisgolem Megaritter
Megaritter Speerkobolde Nachthexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde Eisgolem Void
Void Eisgolem Tunnelgräber Megaritter
Megaritter Speerkobolde Eisgolem
Megaritter Eisgolem Nachthexe
Nachthexe Megaritter
Eisgolem
Speerkobolde Eisgolem Void Nachthexe
Megaritter
Void Megaritter Speerkobolde Eisgolem
Megaritter
Megaritter Void
Megaritter Eisgolem Nachthexe
Megaritter
Speerkobolde Eisgolem Nachthexe
Megaritter Eisgolem

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Eisgolem
Void Tunnelgräber
Void Tunnelgräber
Eisgolem Void
Megaritter
Speerkobolde Eisgolem
Eisgolem
Void Tunnelgräber
Void Nachthexe
Void Tunnelgräber
Void
Eisgolem Void Tunnelgräber
Void
Eisgolem
Speerkobolde
Megaritter
Nachthexe
Void Megaritter
Tunnelgräber Megaritter
Void Nachthexe Megaritter
Void
Void
Void
Eisgolem Megaritter
Void Tunnelgräber
Void Tunnelgräber Megaritter
Void Tunnelgräber
Eisgolem Nachthexe
Void
Void Nachthexe
Void Tunnelgräber Nachthexe Megaritter
Void
Megaritter
Speerkobolde Void Nachthexe
Void Tunnelgräber Megaritter
Eisgolem
Void
Megaritter
Void
Void Tunnelgräber Megaritter

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