Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Tunnelgräber Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Tunnelgräber Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber Elektromagier Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Tunnelgräber Friedhof
Großer Schneeball
Koboldgang Tunnelgräber Friedhof
Knall
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier Friedhof
Kampfholz
Koboldgang Friedhof
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm Friedhof
Pfeile
Koboldgang Friedhof
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Tunnelgräber Elektromagier Friedhof
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Elektromagier
Gift
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Friedhof
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Tornado Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Infernoturm Tornado Gift Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tornado Tunnelgräber Walküre Gift Elektromagier Infernoturm Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Tornado Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Tunnelgräber Walküre
Walküre
Friedhof Koboldgang Tornado Elektromagier
Infernoturm
Tornado
Walküre Gift Friedhof
Gift
Tunnelgräber Friedhof Tornado
Tunnelgräber
Koboldgang Gift Elektromagier Friedhof
Elektromagier
Friedhof Walküre Tunnelgräber
Friedhof
Walküre Gift Elektromagier Tornado Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 2 11

Koboldgang
Infernoturm Walküre Tunnelgräber Elektromagier
Walküre
Koboldgang Infernoturm Tornado Elektromagier
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Walküre Tornado Gift
Tornado
Walküre Infernoturm Gift Elektromagier
Gift
Infernoturm Tornado Elektromagier
Tunnelgräber
Koboldgang
Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Tornado Gift
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Tornado Walküre Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Tornado Gift
Koboldgang Tornado Walküre Elektromagier
Infernoturm Tornado Elektromagier Koboldgang Gift
Walküre Infernoturm Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Walküre Infernoturm Tunnelgräber Elektromagier
Koboldgang Walküre Gift Elektromagier Tornado
Infernoturm Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Tornado Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Tornado Gift Elektromagier
Koboldgang Walküre Tornado Elektromagier
Walküre Tornado Gift Elektromagier
Infernoturm Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Walküre Tunnelgräber
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Tornado Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Walküre
Gift Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Walküre Infernoturm Tornado Gift
Infernoturm Koboldgang
Walküre Infernoturm
Walküre Tornado Gift Elektromagier
Koboldgang Walküre Infernoturm
Walküre
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Walküre Tornado Gift
Walküre Gift Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tornado Tunnelgräber Elektromagier
Gift Tunnelgräber
Walküre Gift
Gift Walküre
Gift Tornado
Tornado Gift
Gift Tornado
Gift Tunnelgräber Tornado
Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Gift Tunnelgräber Walküre Tornado Elektromagier
Gift Tornado
Gift Tunnelgräber
Gift
Gift
Gift
Gift
Tornado Gift
Gift Elektromagier
Walküre Tornado Gift Tunnelgräber
Gift
Tornado Gift
Tornado
Gift
Tornado Gift Walküre
Gift Tunnelgräber Tornado Elektromagier
Tornado Gift Tunnelgräber
Gift Tunnelgräber Tornado
Gift Tornado Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift Tunnelgräber
Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Koboldgang
Gift Tornado Elektromagier
Gift Tunnelgräber Koboldgang Walküre Elektromagier
Gift
Tornado Gift
Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Tunnelgräber Elektromagier

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