Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
RIP
F2P-Score
Schlecht

3 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Zappys Riese Golem Fischer Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Mauerbrecher Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Mauerbrecher

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Riese Mauerbrecher Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Mauerbrecher Fischer
Großer Schneeball
Feuergeist Zappys Mauerbrecher Fischer
Knall
Feuergeist Zappys Mauerbrecher Fischer
Barbarenfass
Feuergeist Zappys Mauerbrecher
Kampfholz
Feuergeist Zappys Mauerbrecher Fischer
Erdbeben
Zappys
Pfeile
Feuergeist Zappys Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Feuergeist Zappys Mauerbrecher Fischer Hexenmutter
Feuerball
Zappys Mauerbrecher Fischer Hexenmutter
Gift
Zappys Fischer Hexenmutter
Blitz
Fischer Hexenmutter
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Erdbeben

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Golem Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Mauerbrecher Erdbeben Fischer Zappys Hexenmutter Riese Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Mauerbrecher Erdbeben Fischer

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Riese Mauerbrecher Golem Fischer Hexenmutter
Erdbeben
Riese Golem Mauerbrecher Hexenmutter
Zappys
Riese Mauerbrecher Golem
Riese
Erdbeben Feuergeist Zappys Fischer Hexenmutter
Mauerbrecher
Feuergeist Erdbeben Zappys
Golem
Erdbeben Feuergeist Zappys Hexenmutter
Fischer
Feuergeist Riese
Hexenmutter
Feuergeist Erdbeben Riese Golem

Verteidigungssynergien 0 4

Feuergeist
Erdbeben
Zappys
Zappys
Erdbeben Fischer Hexenmutter
Riese
Mauerbrecher
Golem
Fischer
Zappys Hexenmutter
Hexenmutter
Zappys Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Zappys
Zappys Fischer
Fischer Feuergeist Zappys
Zappys Fischer
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Zappys Hexenmutter
Feuergeist Zappys
Erdbeben
Zappys Fischer
Feuergeist Zappys Fischer
Hexenmutter Erdbeben Zappys Fischer
Zappys
Feuergeist Erdbeben Zappys
Feuergeist Erdbeben Zappys
Zappys
Zappys Fischer
Zappys Fischer
Feuergeist Zappys Fischer
Erdbeben Feuergeist Zappys Fischer Hexenmutter
Zappys Fischer
Feuergeist Erdbeben Zappys Fischer Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Fischer
Fischer
Zappys Fischer
Zappys Fischer
Zappys Fischer
Feuergeist Hexenmutter Zappys
Zappys
Zappys Fischer
Zappys
Zappys
Zappys
Zappys
Zappys
Zappys Fischer
Erdbeben Zappys Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Fischer
Erdbeben
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben
Hexenmutter Feuergeist
Feuergeist Erdbeben
Erdbeben Feuergeist
Fischer
Feuergeist Fischer
Erdbeben Fischer
Feuergeist
Erdbeben Feuergeist Fischer
Erdbeben Fischer
Erdbeben Fischer
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben
Fischer
Feuergeist Erdbeben Fischer
Feuergeist Erdbeben Hexenmutter
Erdbeben
Fischer
Erdbeben
Erdbeben Hexenmutter Feuergeist
Fischer
Erdbeben Fischer
Fischer
Fischer
Feuergeist Hexenmutter
Zappys
Erdbeben
Zappys
Erdbeben
Erdbeben Feuergeist Zappys
Feuergeist Zappys
Erdbeben
Zappys
Zappys

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