Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Feuergeist Kobolde Bomber Rammbock
Knall
Feuergeist Kobolde Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Kobolde Bomber Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Bomber
Pfeile
Feuergeist Kobolde Bomber
Königliche Luftpost
Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball
Bomber Rammbock Elektromagier
Gift
Bomber Elektromagier
Blitz
Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Eisgolem Walküre Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Kobolde Bomber Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Feuergeist Kobolde Bomber Eisgolem

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Eisgolem Rammbock Dunkler Prinz
Kobolde
Eisgolem Walküre Rammbock
Bomber
Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz
Eisgolem
Rammbock Feuergeist Kobolde Bomber Elektromagier
Walküre
Feuergeist Kobolde Bomber Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier
Rammbock
Eisgolem Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Elektromagier
Dunkler Prinz
Feuergeist Bomber Walküre Elektromagier
Elektromagier
Eisgolem Walküre Rammbock Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 1 12

Feuergeist
Eisgolem Walküre Elektromagier
Kobolde
Bomber Eisgolem Elektromagier
Bomber
Eisgolem Kobolde Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Eisgolem
Bomber Feuergeist Kobolde Elektromagier
Walküre
Feuergeist Bomber Elektromagier
Rammbock
Dunkler Prinz
Bomber Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Kobolde Bomber Eisgolem Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Eisgolem Walküre Elektromagier
Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Bomber Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Feuergeist
Eisgolem Walküre Elektromagier
Kobolde
Feuergeist Kobolde Bomber Eisgolem Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Kobolde Walküre Elektromagier Bomber Eisgolem Dunkler Prinz
Elektromagier
Feuergeist Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Bomber Walküre Kobolde Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Kobolde Bomber Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Feuergeist Bomber Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Bomber Walküre Dunkler Prinz Feuergeist Kobolde Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Kobolde Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier Bomber Eisgolem Walküre
Kobolde Eisgolem Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Eisgolem Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Eisgolem Elektromagier
Dunkler Prinz Kobolde Eisgolem Walküre Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier Kobolde Eisgolem Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz Eisgolem Walküre
Bomber Walküre
Elektromagier Kobolde Bomber Eisgolem Walküre Dunkler Prinz
Walküre Bomber Eisgolem Dunkler Prinz Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Walküre
Elektromagier
Eisgolem Walküre Dunkler Prinz
Bomber Feuergeist Walküre Dunkler Prinz
Feuergeist Eisgolem
Feuergeist Bomber
Feuergeist Eisgolem
Feuergeist Kobolde Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist
Feuergeist Eisgolem
Eisgolem
Bomber
Bomber
Feuergeist Bomber Dunkler Prinz Elektromagier
Feuergeist Bomber Walküre
Eisgolem Feuergeist Bomber Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Feuergeist Eisgolem Elektromagier
Elektromagier
Bomber
Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Dunkler Prinz
Feuergeist Elektromagier
Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Bomber Eisgolem
Dunkler Prinz
Elektromagier
Elektromagier
Dunkler Prinz Elektromagier

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