Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Elektroriese Elektromagier Hexenmutter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut Frost

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kampfheilerin Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette
Knall
Skelette
Barbarenfass
Skelette Elektromagier
Kampfholz
Skelette
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette
Königliche Luftpost
Skelette Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Gift
Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter Mönch
Rakete
Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Frost Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Kampfheilerin Wut Frost Elektroriese Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Wut Kampfheilerin Frost Elektromagier Hexenmutter Mönch Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Wut Kampfheilerin Frost

Angriffssynergien 1 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kampfheilerin
Wut Elektromagier
Wut
Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Frost
Elektroriese
Hexenmutter
Elektromagier
Kampfheilerin Wut
Hexenmutter
Wut Elektroriese
Mönch

Verteidigungssynergien 0 6

Skelette
Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Kampfheilerin
Skelette Elektromagier Hexenmutter
Wut
Frost
Elektromagier
Elektroriese
Elektromagier
Skelette Kampfheilerin Frost
Hexenmutter
Kampfheilerin
Mönch
Skelette

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektromagier
Skelette Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Skelette Frost Elektromagier
Skelette Elektromagier Mönch
Kampfheilerin Mönch
Frost Skelette Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Frost
Kampfheilerin Elektroriese Elektromagier Mönch
Skelette
Skelette Kampfheilerin Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Skelette Frost Elektroriese
Elektromagier
Skelette Kampfheilerin Frost Elektromagier
Frost Elektromagier
Elektromagier
Mönch Frost Elektroriese Elektromagier
Skelette Elektromagier
Kampfheilerin Elektromagier
Frost Kampfheilerin Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Kampfheilerin Elektroriese Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Kampfheilerin Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Kampfheilerin Mönch
Skelette Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin Elektromagier Mönch
Skelette Kampfheilerin
Elektroriese Hexenmutter Skelette Frost Elektromagier Mönch
Skelette Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin
Frost Elektromagier Skelette Mönch
Skelette
Mönch Elektroriese Elektromagier
Skelette
Elektroriese
Elektroriese Elektromagier Skelette Kampfheilerin Frost Mönch
Kampfheilerin Frost Elektroriese Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Mönch
Mönch Elektromagier
Frost
Elektroriese Hexenmutter Frost Mönch
Frost
Mönch
Elektromagier
Mönch Elektromagier
Mönch
Frost Mönch
Mönch Frost
Elektromagier Mönch
Elektroriese Hexenmutter Mönch
Mönch
Mönch
Mönch
Frost Elektroriese Hexenmutter
Elektromagier Mönch
Mönch
Elektroriese Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier Frost Elektroriese
Frost Elektromagier Mönch
Mönch
Elektromagier Frost
Elektromagier Mönch
Frost
Elektromagier
Mönch Elektroriese
Elektroriese Frost Elektromagier
Elektromagier
Frost Elektroriese Elektromagier Mönch

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