Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Skelettkönig Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee
Blitz
Musketierin Magier Drachenbaby
Rakete
Musketierin Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Musketierin Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Musketierin Drachenbaby Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Drachenbaby
Speerkobolde
Koboldfass Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Drachenbaby
Musketierin
Drachenbaby
Magier
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 10

Kobolde
Musketierin Magier
Speerkobolde
Koboldgang Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang
Musketierin Speerkobolde Skelettarmee
Musketierin
Koboldgang Kobolde Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Magier
Kobolde Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Skelettarmee Kobolde Koboldgang Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Musketierin
Skelettarmee Kobolde Koboldgang Musketierin
Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Kobolde Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Koboldgang Magier Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang Musketierin Magier
Magier Skelettarmee Kobolde Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Kobolde Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Koboldgang Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby
Magier Drachenbaby Speerkobolde Musketierin
Musketierin
Koboldgang Magier Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin
Koboldgang Skelettarmee Musketierin
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Magier Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin
Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin
Skelettarmee
Skelettarmee Koboldgang Magier
Magier Musketierin Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin
Magier Drachenbaby
Magier Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Kobolde Koboldgang Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Musketierin Skelettarmee
Musketierin Magier Drachenbaby
Koboldgang Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin
Koboldgang Musketierin Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby

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