Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Musketierin Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Fledermäuse Königsriese Musketierin Walküre Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Koboldgang Königsriese Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese
Barbarenfass
Eisgeist Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Kampfholz
Eisgeist Koboldgang Königsriese Musketierin
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Koboldgang Musketierin Magier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Musketierin Magier
Blitz
Musketierin Walküre Magier
Rakete
Musketierin Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Fledermäuse Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Koboldgang Musketierin Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier Königsriese P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Königsriese Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Königsriese Musketierin
Fledermäuse
Königsriese Walküre Eisgeist P.E.K.K.A.
Koboldgang
Königsriese Walküre P.E.K.K.A.
Königsriese
Eisgeist Fledermäuse Eisgeist Koboldgang Musketierin Magier
Musketierin
Walküre Eisgeist Königsriese P.E.K.K.A.
Walküre
Eisgeist Fledermäuse Musketierin Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Königsriese Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier

Verteidigungssynergien 4 13

Eisgeist
Koboldgang Musketierin Fledermäuse Walküre Magier P.E.K.K.A.
Fledermäuse
Eisgeist Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang
Eisgeist Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Königsriese
Musketierin
Eisgeist Koboldgang Walküre Fledermäuse P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Musketierin Walküre
Fledermäuse Musketierin Eisgeist Koboldgang Magier
Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Musketierin
Koboldgang Eisgeist Musketierin Walküre
Fledermäuse Koboldgang Walküre Musketierin Magier
Musketierin Fledermäuse Koboldgang Magier
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Fledermäuse Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Eisgeist Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Walküre Magier Eisgeist Fledermäuse Musketierin
P.E.K.K.A. Musketierin
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Musketierin P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Musketierin Walküre
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin
P.E.K.K.A. Koboldgang Musketierin Walküre
Magier Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Eisgeist Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Musketierin
P.E.K.K.A. Fledermäuse Musketierin Walküre
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Musketierin Walküre
Koboldgang Eisgeist Fledermäuse Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Musketierin Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Magier Walküre
Magier Eisgeist Fledermäuse Musketierin
Musketierin Magier
Eisgeist Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Fledermäuse
Musketierin Magier
Walküre Magier
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Eisgeist Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Fledermäuse Musketierin Magier
Eisgeist Fledermäuse Musketierin Magier
Musketierin Magier
Eisgeist
P.E.K.K.A.
Magier
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Musketierin Magier
Koboldgang Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin P.E.K.K.A.
Eisgeist Fledermäuse Koboldgang Musketierin
Fledermäuse Musketierin
Musketierin

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