Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter Hexe Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Barbarenfass Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelettarmee Hexe Ballon
Knall
Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Eisgeist Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Eisgeist Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Skelettarmee Hexe Ballon
Feuerball
Skelettarmee Hexe Ballon
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Ritter Hexe Ballon
Rakete
Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Barbarenfass Frost

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Skelettarmee Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Barbarenfass Ritter Skelettarmee Frost Hexe Ballon Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Barbarenfass Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 5 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Ritter Ballon Barbarenfass Hexe
Ritter
Eisgeist Ballon Barbarenfass Hexe
Barbarenfass
Ballon Eisgeist Ritter
Skelettarmee
Frost
Ballon
Hexe
Eisgeist Ritter
Ballon
Eisgeist Ritter Barbarenfass Frost
Blitz

Verteidigungssynergien 0 9

Eisgeist
Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Ritter
Eisgeist Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Hexe
Skelettarmee
Eisgeist Ritter Frost
Frost
Skelettarmee
Hexe
Eisgeist Ritter Barbarenfass
Ballon
Blitz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Ritter Barbarenfass
Skelettarmee Eisgeist Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Frost Blitz
Skelettarmee Hexe Ritter
Blitz Barbarenfass Skelettarmee
Barbarenfass Skelettarmee Frost
Blitz Eisgeist Frost Hexe
Blitz Barbarenfass
Hexe Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Eisgeist Barbarenfass
Skelettarmee Hexe Ritter Barbarenfass Frost
Hexe
Skelettarmee Eisgeist Ritter Frost Hexe Blitz
Skelettarmee Eisgeist Barbarenfass Frost Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Eisgeist Frost Blitz
Ritter Skelettarmee Hexe
Eisgeist Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass Frost Hexe Eisgeist Ritter
Skelettarmee Ritter Barbarenfass Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Barbarenfass Hexe
Ritter Barbarenfass Blitz
Skelettarmee Eisgeist Ritter Hexe Blitz
Skelettarmee Blitz Ritter Barbarenfass
Ritter Skelettarmee Hexe
Eisgeist Frost Hexe
Skelettarmee Ritter Hexe Blitz
Ritter Skelettarmee
Frost Blitz Eisgeist Ritter Barbarenfass Skelettarmee Hexe
Hexe Skelettarmee
Ritter Hexe
Skelettarmee Blitz
Skelettarmee Blitz Ritter Hexe
Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Eisgeist Ritter Barbarenfass Frost Blitz
Barbarenfass Frost Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Ritter Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Blitz Barbarenfass
Blitz Ritter Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Eisgeist Frost Hexe
Hexe
Eisgeist Barbarenfass Frost Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Ritter Barbarenfass
Blitz
Blitz Ritter Barbarenfass
Blitz Barbarenfass Frost
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass Hexe
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass Frost
Blitz
Blitz Barbarenfass
Blitz Barbarenfass Hexe
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Barbarenfass
Frost Eisgeist Barbarenfass Hexe
Hexe
Barbarenfass Hexe Blitz
Blitz Hexe
Blitz Barbarenfass
Blitz Hexe
Blitz Eisgeist Frost Hexe
Blitz
Blitz
Blitz Eisgeist Frost
Blitz
Blitz Eisgeist Barbarenfass Skelettarmee Frost Hexe
Blitz Hexe
Frost
Barbarenfass
Blitz Ritter
Blitz
Blitz
Eisgeist Frost Hexe Blitz
Hexe Blitz
Blitz Barbarenfass Frost Hexe

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