Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Eisgolem Zappys

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Eisgolem Zappys

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer
Großer Schneeball
Kobolde Barbaren Zappys Koboldbohrer
Knall
Kobolde Zappys Koboldbohrer
Barbarenfass
Kobolde Barbaren Rabauken Zappys Koboldbohrer
Kampfholz
Kobolde Barbaren Rabauken Zappys Koboldbohrer
Erdbeben
Barbaren Zappys Koboldbohrer
Pfeile
Kobolde Rabauken Zappys Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Kobolde Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Feuerball
Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Gift
Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Blitz
Eisgolem Kampfheilerin
Rakete
Barbaren Rabauken Kampfheilerin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Kampfheilerin Gift Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Eisgolem

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Kampfheilerin Zappys Gift Koboldbohrer Barbaren Rabauken

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kobolde Eisgolem Kampfheilerin Zappys

Angriffssynergien 0 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Eisgolem Koboldbohrer
Barbaren
Kampfheilerin
Rabauken
Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Eisgolem
Kobolde Zappys Koboldbohrer
Kampfheilerin
Barbaren Rabauken Zappys Gift
Zappys
Rabauken Eisgolem Kampfheilerin
Gift
Kampfheilerin Koboldbohrer
Koboldbohrer
Kobolde Rabauken Eisgolem Gift

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Eisgolem Kampfheilerin Zappys Gift
Barbaren
Zappys
Rabauken
Kampfheilerin
Eisgolem
Kobolde Kampfheilerin Zappys Gift
Kampfheilerin
Kobolde Rabauken Eisgolem Zappys Gift
Zappys
Kobolde Barbaren Eisgolem Kampfheilerin Koboldbohrer
Gift
Kobolde Eisgolem Kampfheilerin
Koboldbohrer
Zappys

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Zappys
Barbaren Kobolde Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Barbaren Kobolde Rabauken Zappys Koboldbohrer
Barbaren Kobolde Rabauken Zappys Koboldbohrer
Barbaren Kampfheilerin Gift
Kobolde Rabauken Zappys
Rabauken Zappys Gift
Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin Gift
Barbaren Zappys Kobolde Rabauken Koboldbohrer
Kobolde Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Kobolde Barbaren Gift Rabauken Eisgolem Zappys Koboldbohrer
Rabauken Zappys Gift
Barbaren Koboldbohrer Rabauken Kampfheilerin Zappys
Kobolde Barbaren Rabauken Zappys Gift Koboldbohrer
Barbaren Rabauken Zappys Koboldbohrer
Barbaren Rabauken Zappys Koboldbohrer
Barbaren Kobolde Rabauken Zappys Gift Koboldbohrer
Kobolde Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Gift Koboldbohrer Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Barbaren Zappys Koboldbohrer
Rabauken Kobolde Barbaren Kampfheilerin Zappys Gift

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Rabauken Kobolde Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Gift Eisgolem Kampfheilerin
Barbaren Zappys Kobolde Rabauken Eisgolem Kampfheilerin
Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys Koboldbohrer
Gift Rabauken Eisgolem Zappys
Rabauken Kobolde Barbaren Eisgolem Kampfheilerin Zappys
Barbaren Rabauken Kampfheilerin Zappys
Kobolde Barbaren Eisgolem Zappys Gift
Barbaren Zappys Koboldbohrer
Barbaren Rabauken Zappys
Barbaren Gift
Barbaren Rabauken Eisgolem Zappys
Barbaren Rabauken Zappys
Barbaren Rabauken Zappys Kobolde Eisgolem Kampfheilerin Gift Koboldbohrer
Gift Barbaren Rabauken Eisgolem Kampfheilerin Zappys

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Rabauken Eisgolem Koboldbohrer
Gift
Gift Koboldbohrer
Barbaren Rabauken Eisgolem Gift
Gift
Gift Eisgolem
Gift
Gift Eisgolem
Gift
Kobolde Gift
Gift
Gift
Gift Eisgolem
Gift
Eisgolem Gift
Gift Koboldbohrer
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift
Barbaren Gift Koboldbohrer
Eisgolem Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Eisgolem
Zappys Gift
Gift
Zappys Gift
Gift
Barbaren Zappys
Gift Zappys
Gift Rabauken
Eisgolem Gift
Gift
Rabauken Zappys Gift
Zappys Gift
Gift

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