Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Nachthexe Hexenmutter Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Knall
Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Kampfholz
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Erdbeben
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Skelettarmee Holzfäller
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Holzfäller
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldfass Skelettarmee Void Walküre Schweinereiter Holzfäller Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Koboldfass Skelettarmee Void

Angriffssynergien 5 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter Void Walküre Holzfäller
Walküre
Schweinereiter Koboldfass Holzfäller Knall Magier
Schweinereiter
Knall Walküre Magier Koboldfass Void Holzfäller
Magier
Walküre Schweinereiter Holzfäller
Koboldfass
Walküre Schweinereiter Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Koboldfass
Void
Knall Schweinereiter
Holzfäller
Walküre Knall Schweinereiter Magier Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Walküre Skelettarmee Void Holzfäller
Walküre
Knall Magier Holzfäller
Schweinereiter
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Koboldfass
Skelettarmee
Knall Magier Holzfäller
Void
Knall
Holzfäller
Knall Walküre Magier Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Void
Skelettarmee Holzfäller Knall Walküre
Skelettarmee Holzfäller Walküre Void
Skelettarmee Holzfäller Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Knall Walküre Holzfäller
Knall Magier Void
Knall Walküre Void
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Walküre Skelettarmee Knall Magier Holzfäller
Knall Magier
Skelettarmee Holzfäller Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Knall Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Knall Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Holzfäller
Knall Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller
Knall Walküre Magier Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Knall Void
Void Knall Walküre Magier Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller Knall
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Magier Knall
Skelettarmee Walküre Void Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Knall Void Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Holzfäller
Skelettarmee Knall Walküre Void
Skelettarmee Walküre Magier Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Knall Walküre Holzfäller
Walküre Knall Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Walküre
Void Knall
Void
Walküre Void
Magier Knall Walküre
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Void Knall Magier
Void Holzfäller
Void Knall Walküre Magier
Void Knall Magier
Void
Void
Knall
Knall Magier
Magier
Void Knall Magier
Knall Walküre Magier
Void
Magier Void
Void
Knall Void
Knall Walküre Magier
Void Knall Magier
Void Knall Magier
Void Knall
Knall Magier
Knall Magier Void
Void
Void Knall Magier
Knall Void
Magier
Knall Skelettarmee Void
Knall Magier
Void Walküre Magier Holzfäller
Knall Magier
Void Knall
Knall
Knall Void
Void Knall

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