Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Holzfäller

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby Ballon Holzfäller

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon Holzfäller

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Ballon
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee Hexe Holzfäller
Kampfholz
Skelettarmee Hexe Holzfäller
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller
Gift
Fledermäuse Magier Skelettarmee Hexe Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Ballon Holzfäller
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Walküre Drachenbaby Holzfäller Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Skelettarmee Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Ballon Drachenbaby Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Ballon Holzfäller Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Ballon Holzfäller
Skelettarmee
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Ballon Holzfäller
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Ballon
Fledermäuse Walküre Holzfäller Magier Drachenbaby
Holzfäller
Walküre Ballon Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe Holzfäller
Magier
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee
Magier Holzfäller
Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Hexe
Walküre Drachenbaby Holzfäller
Ballon
Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Walküre
Skelettarmee Hexe Holzfäller Fledermäuse Walküre
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby
Hexe Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Walküre Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Magier Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller
Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Holzfäller
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Fledermäuse Holzfäller
Holzfäller
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Drachenbaby Hexe Holzfäller

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Holzfäller Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Holzfäller Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Holzfäller
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Walküre Skelettarmee Holzfäller
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelettarmee
Fledermäuse Walküre Hexe Holzfäller
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe Holzfäller
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Drachenbaby Holzfäller
Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Fledermäuse Holzfäller
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Fledermäuse Magier Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier
Magier
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Holzfäller
Magier Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Hexe
Fledermäuse Hexe
Drachenbaby Hexe

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