Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Zappys Riese Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Riese Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Skelette Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelette Heilungsgeist Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelette Heilungsgeist Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelette Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelette Heilungsgeist Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Heilungsgeist Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Zappys Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Zappys Skelettarmee Hexe
Blitz
Hexe
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rakete Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Heilungsgeist Koboldfass Skelettarmee Zappys Riese Hexe Rakete

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Heilungsgeist Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Heilungsgeist
Zappys Riese Hexe
Zappys
Heilungsgeist Riese Koboldfass
Riese
Koboldfass Heilungsgeist Zappys Rakete Hexe
Rakete
Riese
Koboldfass
Riese Zappys Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Heilungsgeist Riese

Verteidigungssynergien 0 3

Skelette
Zappys Hexe
Heilungsgeist
Zappys
Skelette Skelettarmee
Riese
Rakete
Koboldfass
Skelettarmee
Zappys
Hexe
Skelette

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Zappys
Skelettarmee Skelette Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe Skelette Zappys
Skelettarmee Hexe Skelette Zappys
Rakete Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Zappys
Rakete Zappys Hexe
Rakete
Zappys Hexe Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Zappys
Skelettarmee Hexe Skelette Zappys
Zappys Hexe
Skelettarmee Skelette Zappys Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Zappys Hexe
Skelettarmee Zappys
Rakete Skelettarmee Zappys
Skelette Zappys Skelettarmee Hexe
Zappys Skelettarmee Hexe
Hexe Zappys
Zappys
Skelettarmee Zappys Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Skelette Zappys Hexe
Rakete
Zappys Skelettarmee Skelette Rakete Hexe
Rakete Skelettarmee Zappys
Skelette Zappys Skelettarmee Hexe
Rakete Skelette Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee Skelette Zappys Hexe
Zappys Skelettarmee
Rakete Skelette Zappys Skelettarmee Hexe
Hexe Skelette Zappys Skelettarmee
Zappys Hexe
Rakete Skelettarmee
Rakete Skelettarmee Skelette Zappys Hexe
Zappys Skelettarmee Hexe
Zappys Skelettarmee Hexe Skelette Rakete
Zappys Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Hexe
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Hexe
Hexe
Hexe
Hexe
Rakete
Hexe
Rakete Zappys Hexe
Rakete
Rakete Zappys
Rakete
Zappys Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Zappys Hexe
Rakete
Rakete
Zappys Rakete Hexe
Zappys Rakete Hexe
Rakete Hexe

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