Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Königsriese Magier Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Tornado Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Königsriese Fischer
Großer Schneeball
Skelette Fischer
Knall
Skelette Königsriese Fischer
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Königsriese Fischer
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Magier Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Magier Fischer
Blitz
Magier Fischer
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Magier Barbarenfass Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Tornado

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Barbarenfass Tornado Void Fischer Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Elektrogeist Barbarenfass Tornado

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Königsriese
Königsriese
Barbarenfass Fischer Elektrogeist Magier Tornado Void
Magier
Tornado Königsriese
Barbarenfass
Königsriese Tornado
Tornado
Magier Königsriese Barbarenfass
Void
Königsriese
Fischer
Königsriese

Verteidigungssynergien 2 7

Skelette
Fischer Elektrogeist Magier Barbarenfass Tornado
Elektrogeist
Skelette Fischer
Königsriese
Magier
Tornado Skelette Barbarenfass
Barbarenfass
Skelette Magier Tornado
Tornado
Magier Skelette Barbarenfass
Void
Fischer
Skelette Elektrogeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Barbarenfass Void
Skelette Fischer
Tornado Fischer Skelette Void
Skelette Fischer
Barbarenfass Tornado
Barbarenfass Tornado Skelette Elektrogeist
Tornado Elektrogeist Magier Void
Elektrogeist Barbarenfass Void
Skelette Tornado Fischer
Tornado Skelette Barbarenfass Fischer
Skelette Elektrogeist Magier Barbarenfass Tornado Fischer
Magier Tornado
Skelette Magier
Magier Elektrogeist Barbarenfass Tornado
Tornado Fischer
Magier Skelette Tornado Fischer
Elektrogeist Magier Barbarenfass Tornado Fischer
Magier Barbarenfass Tornado Elektrogeist Fischer
Tornado Fischer
Magier Elektrogeist Barbarenfass Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Barbarenfass Void Fischer
Void Magier Barbarenfass Fischer
Skelette Fischer
Barbarenfass Tornado Fischer
Skelette Fischer
Magier Skelette Elektrogeist Tornado
Skelette Void
Fischer
Void Skelette Elektrogeist Barbarenfass Tornado
Skelette
Tornado Void
Skelette Magier
Magier
Skelette Elektrogeist Barbarenfass Tornado Fischer
Elektrogeist Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Barbarenfass
Void Barbarenfass Tornado Fischer
Barbarenfass Void
Barbarenfass Void
Magier Barbarenfass
Magier Elektrogeist Tornado
Magier Tornado
Magier Barbarenfass Tornado
Void Magier Tornado Fischer
Tornado Void Fischer
Void Magier Barbarenfass Tornado Fischer
Void Magier Tornado
Barbarenfass Void Fischer
Barbarenfass Void Fischer
Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass
Magier Barbarenfass
Barbarenfass Tornado
Fischer
Void Magier Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass Tornado
Void
Magier Tornado Void
Void Tornado Fischer
Barbarenfass Void
Tornado Elektrogeist Magier Barbarenfass
Fischer
Void Magier Barbarenfass Tornado Fischer
Void Magier Tornado Fischer
Void Barbarenfass Tornado Fischer
Magier Tornado
Elektrogeist Magier Void
Void
Void Magier
Void Elektrogeist
Magier
Elektrogeist Barbarenfass Void
Magier Tornado
Barbarenfass
Void Magier
Magier
Void Tornado
Elektrogeist Tornado
Tornado Void
Void Barbarenfass Tornado

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