Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Phönix

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Königsrekruten Königsgeist Fischer Phönix

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Königsrekruten Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Königsrekruten Barbarenfass Königsgeist Phönix

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Königsrekruten Fischer Phönix
Großer Schneeball
Königsrekruten Fischer
Knall
Königsriese Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Königsrekruten Königsgeist
Kampfholz
Elektrogeist Königsriese Königsrekruten Fischer
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist Königsrekruten
Königliche Luftpost
Elektrogeist Königsrekruten Königsgeist Fischer
Feuerball
Fischer
Gift
Königsrekruten Fischer Phönix
Blitz
Fischer Phönix
Rakete
Phönix

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Königsrekruten Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Königsgeist Fischer Feuerball Phönix Königsriese Königsrekruten

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Königsgeist Fischer

Angriffssynergien 3 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball Phönix
Königsriese
Feuerball Barbarenfass Fischer Elektrogeist Königsgeist
Königsrekruten
Barbarenfass Königsgeist
Feuerball
Königsriese Elektrogeist
Barbarenfass
Königsriese Königsrekruten
Königsgeist
Königsriese Königsrekruten Fischer
Fischer
Königsriese Königsgeist
Phönix
Elektrogeist

Verteidigungssynergien 1 2

Elektrogeist
Fischer Phönix
Königsriese
Königsrekruten
Feuerball
Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball
Königsgeist
Fischer
Elektrogeist
Phönix
Elektrogeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Königsrekruten Fischer Phönix
Fischer Königsrekruten
Königsrekruten Fischer Phönix
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist Königsgeist
Elektrogeist Feuerball Phönix
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Phönix
Königsrekruten Fischer Phönix
Königsrekruten Barbarenfass Königsgeist Fischer Phönix
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Königsgeist Fischer
Feuerball Phönix
Königsrekruten Feuerball
Feuerball Elektrogeist Königsrekruten Barbarenfass Königsgeist
Königsrekruten Phönix
Königsrekruten Feuerball Fischer
Königsrekruten Feuerball Fischer
Feuerball Elektrogeist Königsrekruten Barbarenfass Königsgeist Fischer
Barbarenfass Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Königsgeist Fischer
Königsrekruten Fischer Phönix
Königsrekruten Königsgeist Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Königsgeist Fischer
Feuerball Barbarenfass Königsgeist Fischer Phönix
Königsrekruten Fischer
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Fischer Phönix
Königsrekruten Fischer Phönix
Feuerball Elektrogeist
Königsrekruten Feuerball Phönix
Königsrekruten Fischer Phönix
Königsrekruten Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Phönix
Königsrekruten Phönix
Königsrekruten Phönix
Königsrekruten Feuerball Phönix
Königsrekruten Feuerball
Königsrekruten Feuerball
Königsrekruten Phönix Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Fischer
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Königsgeist Phönix

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Königsrekruten Barbarenfass Königsgeist
Feuerball Barbarenfass Königsgeist Fischer
Feuerball Barbarenfass
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Elektrogeist
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Fischer
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Barbarenfass Königsgeist Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball Barbarenfass
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Königsrekruten
Elektrogeist Königsrekruten Feuerball
Feuerball
Königsrekruten Feuerball Barbarenfass Königsgeist

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