Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Mittelmäßig
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Ballon Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Ballon Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Ballon
Knall
Speerkobolde Rammbock Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Elixiergolem Rammbock Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde Elixiergolem
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Elixiergolem Rammbock Ballon Magieschütze Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Elixiergolem Ballon Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Wut Hexenmutter

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Magieschütze Hexenmutter Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Wut Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Rammbock Ballon
Elixiergolem
Wut Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Ballon Magieschütze Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Elixiergolem Wut Magieschütze
Rammbock
Magieschütze Speerkobolde Hexenmutter
Wut
Elixiergolem Ballon Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Ballon
Wut Speerkobolde Elixiergolem Magieschütze
Magieschütze
Rammbock Elixiergolem Mini-P.E.K.K.A. Ballon Hexenmutter
Hexenmutter
Elixiergolem Rammbock Wut Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 4

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A.
Elixiergolem
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Rammbock
Wut
Ballon
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter
Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Hexenmutter Speerkobolde Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Hexenmutter Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Hexenmutter Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Hexenmutter Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze Hexenmutter
Mini-P.E.K.K.A.
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Speerkobolde Magieschütze
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze

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