Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Riesenkobold Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Riesenkobold Funki
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Bombenturm Koboldfass Funki
Kampfholz
Koboldgang Koboldfass Funki
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Koboldfass Funki
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Koboldfass Funki
Gift
Fledermäuse Koboldgang Bombenturm Funki
Blitz
Ritter Bombenturm Funki
Rakete
Bombenturm Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Wut Funki

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Ritter Koboldgang Koboldfass Bombenturm Riesenkobold Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Wut Ritter Koboldgang

Angriffssynergien 6 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Wut Koboldfass Riesenkobold Funki
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Koboldfass Funki
Koboldgang
Ritter Koboldfass Riesenkobold Funki
Bombenturm
Wut
Funki Fledermäuse Riesenkobold
Koboldfass
Ritter Koboldgang Fledermäuse Riesenkobold Funki
Riesenkobold
Funki Fledermäuse Koboldgang Wut Koboldfass
Funki
Wut Riesenkobold Fledermäuse Ritter Koboldgang Koboldfass

Verteidigungssynergien 3 7

Fledermäuse
Ritter Bombenturm Riesenkobold Funki
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Bombenturm Funki
Koboldgang
Ritter Bombenturm Funki
Bombenturm
Ritter Fledermäuse Koboldgang
Wut
Koboldfass
Riesenkobold
Fledermäuse Funki
Funki
Fledermäuse Ritter Koboldgang Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Riesenkobold Funki
Bombenturm Funki Fledermäuse Ritter Koboldgang
Koboldgang Bombenturm Funki Fledermäuse Ritter
Bombenturm Funki Fledermäuse Ritter Koboldgang
Bombenturm Funki
Koboldgang Fledermäuse Bombenturm
Fledermäuse Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Riesenkobold Funki
Funki Koboldgang Bombenturm
Ritter Koboldgang Funki
Fledermäuse Koboldgang Ritter Bombenturm Riesenkobold
Fledermäuse Koboldgang
Bombenturm Funki Fledermäuse Ritter Koboldgang
Bombenturm Funki Fledermäuse Koboldgang
Funki Ritter Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Funki
Bombenturm Funki Fledermäuse Ritter Koboldgang
Bombenturm Fledermäuse Ritter Koboldgang
Bombenturm Fledermäuse Ritter
Funki Bombenturm
Koboldgang Fledermäuse Ritter Bombenturm Riesenkobold Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Funki
Ritter Koboldgang Bombenturm
Koboldgang Fledermäuse Ritter Bombenturm Riesenkobold Funki
Koboldgang Fledermäuse Ritter Riesenkobold Funki
Ritter Koboldgang Riesenkobold Funki
Fledermäuse Koboldgang Bombenturm Riesenkobold
Koboldgang Funki Fledermäuse Ritter Bombenturm Riesenkobold
Ritter Bombenturm Riesenkobold Funki
Fledermäuse Ritter Bombenturm Funki
Koboldgang Riesenkobold Funki
Fledermäuse Ritter Bombenturm Funki
Riesenkobold
Ritter Koboldgang Bombenturm Riesenkobold Funki
Bombenturm Funki
Koboldgang Funki Fledermäuse Ritter Bombenturm Riesenkobold
Fledermäuse Bombenturm Funki
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Funki
Riesenkobold Funki
Ritter Funki
Funki
Fledermäuse Riesenkobold
Funki
Fledermäuse Koboldgang Funki
Ritter Funki
Ritter Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Funki
Fledermäuse
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Koboldgang
Ritter Koboldgang Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Koboldgang Funki
Fledermäuse
Riesenkobold Funki

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