Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken Eisgolem Zappys Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Eisgolem Elixiergolem Rammbock Zappys Hexe Fischer

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Eisgolem Elixiergolem Rammbock

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Rammbock Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Zappys Hexe Fischer
Knall
Rammbock Zappys Hexe Fischer
Barbarenfass
Rabauken Elixiergolem Rammbock Zappys Hexe
Kampfholz
Rabauken Elixiergolem Rammbock Zappys Hexe Fischer
Erdbeben
Elixiergolem Zappys Hexe
Pfeile
Rabauken Zappys Hexe
Königliche Luftpost
Rabauken Elixiergolem Rammbock Zappys Hexe Fischer
Feuerball
Rabauken Elixiergolem Rammbock Zappys Hexe Fischer
Gift
Rabauken Elixiergolem Zappys Hexe Fischer
Blitz
Eisgolem Rammbock Hexe Fischer
Rakete
Rabauken Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Elixiergolem Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgolem Elixiergolem Fischer Feuerball Rammbock Zappys Rabauken Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Eisgolem Elixiergolem Fischer Feuerball

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Rammbock Zappys
Eisgolem
Rammbock Zappys Hexe
Elixiergolem
Feuerball Zappys Hexe
Feuerball
Elixiergolem Rammbock
Rammbock
Eisgolem Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Zappys
Rabauken Eisgolem Elixiergolem Rammbock
Hexe
Eisgolem Elixiergolem Rammbock
Fischer

Verteidigungssynergien 0 7

Rabauken
Eisgolem
Feuerball Zappys Hexe Fischer
Elixiergolem
Feuerball
Eisgolem Zappys
Rammbock
Zappys
Eisgolem Feuerball Fischer
Hexe
Eisgolem Fischer
Fischer
Eisgolem Zappys Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Eisgolem Feuerball Zappys
Rabauken Zappys Hexe Fischer
Hexe Fischer Rabauken Zappys
Hexe Rabauken Zappys Fischer
Feuerball
Feuerball Rabauken Zappys
Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Rabauken Eisgolem Feuerball
Zappys Hexe Rabauken Fischer
Rabauken Eisgolem Zappys Fischer
Hexe Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Fischer
Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Feuerball Rabauken Zappys Hexe
Rabauken Zappys
Rabauken Feuerball Zappys Fischer
Rabauken Feuerball Zappys Hexe Fischer
Feuerball Rabauken Zappys Hexe Fischer
Hexe Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Fischer
Zappys Fischer
Rabauken Feuerball Zappys Hexe Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Hexe Fischer
Feuerball Eisgolem Fischer
Zappys Rabauken Eisgolem Hexe Fischer
Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Fischer
Rabauken Zappys Hexe Fischer
Feuerball Rabauken Eisgolem Zappys Hexe
Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Hexe
Rabauken Zappys Fischer
Eisgolem Feuerball Zappys Hexe
Hexe Zappys
Rabauken Zappys Hexe
Feuerball
Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Hexe
Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Rabauken Zappys Hexe Eisgolem Feuerball Fischer
Rabauken Eisgolem Feuerball Zappys Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Rabauken Eisgolem
Feuerball Fischer
Feuerball
Rabauken Eisgolem Feuerball
Feuerball
Feuerball Eisgolem Hexe
Hexe
Feuerball Eisgolem
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball
Eisgolem Feuerball Fischer
Feuerball Fischer
Eisgolem Feuerball Fischer
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Fischer
Feuerball Fischer
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Fischer
Feuerball
Eisgolem Feuerball Hexe
Hexe Fischer
Feuerball Hexe Fischer
Feuerball Hexe Fischer
Feuerball Fischer
Eisgolem Feuerball Hexe
Feuerball Zappys Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball Zappys
Feuerball
Feuerball Zappys Hexe
Feuerball Zappys Hexe
Feuerball
Feuerball Rabauken
Eisgolem Feuerball
Feuerball
Rabauken Feuerball Zappys Hexe
Feuerball Zappys Hexe
Feuerball Hexe

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