Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Elektroriese Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Elektroriese Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Koboldfass Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Koboldfass
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldfass Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Koboldfass Banditin Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Koboldfass Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Heilungsgeist Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Koboldfass Banditin Elektromagier
Feuerball
Rammbock Koboldfass Banditin Elektromagier
Gift
Speerkobolde Elektromagier
Blitz
Rammbock Banditin Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektroriese

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Heilungsgeist Rammbock Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Speerkobolde Koboldfass Banditin Rammbock Elektromagier Blitz Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Heilungsgeist Speerkobolde Koboldfass Banditin

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Heilungsgeist Rammbock Banditin
Heilungsgeist
Speerkobolde Rammbock Banditin
Rammbock
Banditin Speerkobolde Heilungsgeist Koboldfass Blitz Elektromagier
Koboldfass
Speerkobolde Rammbock Banditin
Blitz
Elektroriese Rammbock
Elektroriese
Blitz
Banditin
Rammbock Speerkobolde Heilungsgeist Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Banditin

Verteidigungssynergien 0 3

Speerkobolde
Banditin Elektromagier
Heilungsgeist
Rammbock
Koboldfass
Blitz
Elektroriese
Banditin
Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Speerkobolde Elektromagier
Banditin Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier
Blitz
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Blitz Elektromagier Speerkobolde
Blitz Elektroriese Banditin Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Elektroriese Banditin
Speerkobolde Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier
Elektromagier
Banditin Elektromagier
Blitz Elektroriese Banditin Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Speerkobolde Banditin Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Elektroriese Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Elektroriese Banditin Elektromagier
Banditin Elektromagier Blitz
Banditin Speerkobolde Blitz Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier
Banditin
Elektroriese Elektromagier
Speerkobolde Blitz Banditin Elektromagier
Blitz Elektromagier Speerkobolde Banditin
Blitz Elektroriese Elektromagier
Blitz Banditin
Elektroriese
Elektroriese Elektromagier Speerkobolde Blitz
Elektroriese Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Banditin
Banditin Elektromagier
Blitz Banditin
Blitz
Elektroriese Speerkobolde
Blitz
Blitz Banditin
Blitz Elektromagier
Blitz Banditin Elektromagier
Blitz
Blitz Banditin
Blitz Banditin
Blitz
Blitz Speerkobolde Banditin
Blitz Banditin
Blitz
Blitz
Blitz Banditin Elektromagier
Blitz Elektroriese
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz
Elektroriese
Blitz Banditin Elektromagier
Blitz Banditin
Blitz Banditin
Blitz Elektroriese Elektromagier
Blitz Elektromagier Elektroriese
Blitz
Blitz Banditin
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Elektromagier Speerkobolde Banditin
Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz
Blitz Elektroriese
Elektroriese Blitz Elektromagier
Blitz Elektromagier
Blitz Elektroriese Banditin Elektromagier

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