Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Magier Barbarenhütte Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Heilungsgeist Schweinereiter Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Schweinereiter
Knall
Bomber Koboldgang Riesenkobold
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Heilungsgeist Magier Barbarenhütte
Kampfholz
Bomber Koboldgang Heilungsgeist Schweinereiter Barbarenhütte
Erdbeben
Bomber Koboldgang Schweinereiter Barbarenhütte
Pfeile
Bomber Koboldgang Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Heilungsgeist Schweinereiter Magier
Feuerball
Bomber Koboldgang Schweinereiter Magier Barbarenhütte
Gift
Bomber Koboldgang Magier Barbarenhütte
Blitz
Magier Barbarenhütte
Rakete
Schweinereiter Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Rakete

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Heilungsgeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Bomber Koboldgang Schweinereiter Magier Rakete Barbarenhütte Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Bomber Koboldgang Schweinereiter

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Heilungsgeist Schweinereiter Barbarenhütte Riesenkobold
Koboldgang
Schweinereiter Barbarenhütte Riesenkobold
Heilungsgeist
Bomber Schweinereiter Magier Barbarenhütte Riesenkobold
Schweinereiter
Koboldgang Bomber Heilungsgeist Magier Rakete Barbarenhütte
Magier
Heilungsgeist Schweinereiter Riesenkobold
Rakete
Schweinereiter
Barbarenhütte
Bomber Koboldgang Heilungsgeist Schweinereiter
Riesenkobold
Bomber Koboldgang Heilungsgeist Magier

Verteidigungssynergien 0 2

Bomber
Barbarenhütte
Koboldgang
Barbarenhütte
Heilungsgeist
Schweinereiter
Magier
Rakete
Barbarenhütte
Bomber Koboldgang
Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Barbarenhütte Bomber Magier Riesenkobold
Barbarenhütte Bomber Koboldgang
Koboldgang Rakete Barbarenhütte Bomber
Barbarenhütte Bomber Koboldgang
Bomber Rakete
Koboldgang Bomber
Rakete Koboldgang Magier Barbarenhütte
Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Barbarenhütte Koboldgang
Koboldgang Bomber
Koboldgang Bomber Magier Riesenkobold
Koboldgang Magier Barbarenhütte
Barbarenhütte Bomber Koboldgang Magier Rakete
Bomber Magier Rakete Barbarenhütte Koboldgang
Barbarenhütte Koboldgang
Rakete Barbarenhütte Koboldgang
Magier Barbarenhütte Bomber Koboldgang
Bomber Koboldgang Magier Barbarenhütte
Magier Bomber Barbarenhütte
Barbarenhütte
Bomber Koboldgang Magier Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbarenhütte
Bomber Koboldgang Magier Rakete
Koboldgang Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Koboldgang Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Barbarenhütte Koboldgang Riesenkobold
Magier Rakete Koboldgang Riesenkobold
Koboldgang Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Barbarenhütte Riesenkobold
Rakete Barbarenhütte
Koboldgang Barbarenhütte Riesenkobold
Rakete Riesenkobold
Rakete Koboldgang Magier Barbarenhütte Riesenkobold
Magier Bomber Barbarenhütte
Koboldgang Bomber Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Bomber Magier Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete Barbarenhütte
Rakete Barbarenhütte Riesenkobold
Rakete Barbarenhütte
Bomber Magier Rakete
Magier Rakete Riesenkobold
Bomber Magier
Magier Barbarenhütte
Magier
Rakete Koboldgang
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete Barbarenhütte
Rakete
Barbarenhütte
Rakete Bomber Magier Barbarenhütte
Magier Rakete Barbarenhütte
Rakete
Bomber Rakete
Rakete Bomber Magier
Rakete Bomber Magier
Rakete
Rakete Magier
Rakete
Rakete Barbarenhütte
Bomber Magier
Magier
Magier
Rakete
Magier
Rakete Magier
Bomber Magier Rakete
Rakete
Rakete Magier
Koboldgang Rakete Barbarenhütte
Rakete Magier
Koboldgang Magier Rakete
Bomber Magier
Rakete
Koboldgang Rakete
Rakete
Rakete Riesenkobold

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