Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Königliche Luftpost Rabauken Heilungsgeist Erdbeben Elixiergolem Elixiersammler Spiegel Wut Klonzauber Tornado Void Koboldbohrer Elektrodrache Bowler Scharfrichter Kanonenkarre Elektroriese Kampfholz Tunnelgräber Prinzessin Eismagier Königsgeist Banditin Fischer Elektromagier Infernodrache Phönix Magieschütze Holzfäller Nachthexe Hexenmutter Widderreiterin Friedhof Funki Megaritter Lavahund Kleiner Prinz Goldener Ritter Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Elixiergolem Riese Magier Barbarenhütte Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Riese Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Königliche Luftpost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Heilungsgeist Elixiergolem Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Riese Koboldbohrer
Großer Schneeball
Koboldbohrer
Knall
Koboldbohrer
Barbarenfass
Heilungsgeist Elixiergolem Magier Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Kampfholz
Heilungsgeist Elixiergolem Barbarenhütte Koboldbohrer
Erdbeben
Elixiergolem Barbarenhütte Koboldbohrer
Pfeile
Heilungsgeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Heilungsgeist Elixiergolem Magier Koboldbohrer Eismagier
Feuerball
Elixiergolem Magier Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Gift
Elixiergolem Magier Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Blitz
Magier Barbarenhütte Eismagier
Rakete
Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Königliche Luftpost Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Königliche Luftpost Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Königliche Luftpost Heilungsgeist Elixiergolem Koboldbohrer Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Königliche Luftpost Elixiergolem Eismagier Koboldbohrer Riese Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Königliche Luftpost Elixiergolem Eismagier

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königliche Luftpost
Heilungsgeist
Elixiergolem Riese Magier Barbarenhütte Koboldbohrer
Elixiergolem
Heilungsgeist Magier Barbarenhütte Eismagier
Riese
Heilungsgeist Magier Barbarenhütte Eismagier
Magier
Heilungsgeist Elixiergolem Riese
Barbarenhütte
Heilungsgeist Elixiergolem Riese Eismagier
Koboldbohrer
Heilungsgeist
Eismagier
Elixiergolem Riese Barbarenhütte

Verteidigungssynergien 0 6

Königliche Luftpost
Magier Barbarenhütte Eismagier
Heilungsgeist
Elixiergolem
Riese
Magier
Königliche Luftpost Eismagier
Barbarenhütte
Königliche Luftpost Eismagier
Koboldbohrer
Eismagier
Eismagier
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte Koboldbohrer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Magier
Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer Eismagier
Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer Eismagier
Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Eismagier
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte Eismagier
Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Königliche Luftpost Eismagier
Eismagier Königliche Luftpost Magier Koboldbohrer
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte Eismagier
Barbarenhütte Koboldbohrer Königliche Luftpost Magier Eismagier
Magier Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer
Barbarenhütte Koboldbohrer
Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer
Magier Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte Koboldbohrer Eismagier
Königliche Luftpost Magier Koboldbohrer Barbarenhütte Eismagier
Barbarenhütte Koboldbohrer
Magier Königliche Luftpost

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Magier
Königliche Luftpost Barbarenhütte
Königliche Luftpost Barbarenhütte
Barbarenhütte Königliche Luftpost Koboldbohrer
Königliche Luftpost Magier Eismagier
Königliche Luftpost Barbarenhütte Eismagier
Königliche Luftpost Barbarenhütte
Königliche Luftpost Barbarenhütte
Königliche Luftpost Barbarenhütte Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte
Königliche Luftpost Barbarenhütte Koboldbohrer
Königliche Luftpost Magier Barbarenhütte Eismagier
Königliche Luftpost Barbarenhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbarenhütte Koboldbohrer
Eismagier
Barbarenhütte Koboldbohrer
Barbarenhütte
Magier
Magier Eismagier
Magier
Magier Barbarenhütte Eismagier
Magier
Magier
Magier
Barbarenhütte
Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte Koboldbohrer
Magier Barbarenhütte
Magier
Magier
Magier
Barbarenhütte Koboldbohrer
Magier Eismagier
Magier Eismagier
Magier
Magier Eismagier
Magier
Magier
Magier
Barbarenhütte
Magier Eismagier
Magier
Magier

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