Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Zappys Riesenkobold

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Zappys Kanonenkarre Riesenkobold

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass Riesenkobold Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Rammbock Kanonenkarre Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Koboldfass Kanonenkarre Tunnelgräber
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Zappys Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Feuergeist Rammbock Zappys Koboldfass Kanonenkarre Riesenkobold
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Zappys Koboldfass Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Zappys Koboldfass Kanonenkarre
Erdbeben
Zappys Koboldfass
Pfeile
Feuergeist Zappys Koboldfass
Königliche Luftpost
Feuergeist Rammbock Zappys Koboldfass Kanonenkarre Tunnelgräber
Feuerball
Rammbock Zappys Koboldfass Kanonenkarre
Gift
Zappys
Blitz
Rammbock Kanonenkarre
Rakete
Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Rammbock Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Koboldfass Tunnelgräber Rammbock Zappys Kanonenkarre Blitz Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Feuergeist Koboldfass Tunnelgräber Rammbock

Angriffssynergien 1 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Tunnelgräber Rammbock Koboldfass Kanonenkarre Riesenkobold
Rammbock
Feuergeist Zappys Koboldfass Blitz
Zappys
Rammbock Koboldfass Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber
Koboldfass
Feuergeist Rammbock Zappys Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber
Kanonenkarre
Feuergeist Zappys Koboldfass Blitz Tunnelgräber
Blitz
Rammbock Kanonenkarre Riesenkobold
Riesenkobold
Feuergeist Zappys Koboldfass Blitz
Tunnelgräber
Feuergeist Zappys Koboldfass Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 1

Feuergeist
Rammbock
Zappys
Kanonenkarre
Koboldfass
Kanonenkarre
Zappys
Blitz
Riesenkobold
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Blitz Zappys Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre
Feuergeist Zappys Kanonenkarre Blitz
Zappys Kanonenkarre
Blitz
Feuergeist Zappys Kanonenkarre
Blitz Feuergeist Zappys
Blitz Kanonenkarre Riesenkobold
Zappys
Feuergeist Zappys Kanonenkarre Tunnelgräber
Zappys Kanonenkarre Riesenkobold
Zappys
Feuergeist Zappys Kanonenkarre Blitz
Feuergeist Zappys Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre
Zappys Blitz
Zappys Kanonenkarre
Feuergeist Zappys Kanonenkarre
Feuergeist Zappys Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre
Feuergeist Zappys Kanonenkarre Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Zappys Kanonenkarre
Kanonenkarre Blitz Tunnelgräber
Zappys Kanonenkarre Blitz Riesenkobold
Blitz Zappys Kanonenkarre Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre Riesenkobold
Feuergeist Zappys Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre Blitz Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre Riesenkobold
Blitz Zappys Kanonenkarre
Zappys Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre
Blitz Riesenkobold
Kanonenkarre Blitz Zappys Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre
Zappys Kanonenkarre Blitz Riesenkobold
Zappys Kanonenkarre

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz
Tunnelgräber
Blitz Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber
Kanonenkarre Blitz
Feuergeist
Feuergeist Riesenkobold
Feuergeist
Feuergeist Blitz
Tunnelgräber Blitz
Blitz Feuergeist
Blitz Tunnelgräber Kanonenkarre
Blitz Feuergeist
Blitz Feuergeist Kanonenkarre Tunnelgräber
Blitz Kanonenkarre
Blitz Kanonenkarre
Blitz Kanonenkarre
Blitz Kanonenkarre
Blitz
Blitz
Blitz Feuergeist
Blitz Feuergeist Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz
Blitz Kanonenkarre
Feuergeist
Tunnelgräber Blitz
Blitz Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber
Blitz Feuergeist
Blitz Zappys
Blitz
Blitz Tunnelgräber
Blitz Zappys
Blitz
Blitz Feuergeist Zappys Kanonenkarre
Blitz Feuergeist Zappys
Blitz Tunnelgräber Kanonenkarre
Blitz
Blitz
Kanonenkarre
Zappys Blitz
Zappys Blitz
Blitz Kanonenkarre Riesenkobold Tunnelgräber

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