Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Skelettarmee Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Skelettarmee
Barbarenfass
Barbaren Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Barbaren Skelettarmee
Erdbeben
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Bombenturm Magier Skelettarmee
Gift
Fledermäuse Barbaren Bombenturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Bombenturm Magier
Rakete
Barbaren Walküre Bombenturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Bombenturm Barbaren Magier Blitz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 2 2

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Tunnelgräber
Barbaren
Walküre
Fledermäuse Magier
Bombenturm
Magier
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Blitz
Tunnelgräber
Fledermäuse Magier

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Walküre Bombenturm
Barbaren
Skelettarmee
Walküre
Fledermäuse Bombenturm Magier
Bombenturm
Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Barbaren Bombenturm Magier
Blitz
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Walküre Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Blitz
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Blitz Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bombenturm
Fledermäuse Blitz Bombenturm Magier
Blitz Barbaren Walküre Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Barbaren Walküre Tunnelgräber
Fledermäuse Barbaren Walküre Skelettarmee Bombenturm Magier
Fledermäuse Magier
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Fledermäuse Walküre Magier Blitz
Walküre Bombenturm Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren
Barbaren Skelettarmee Bombenturm
Barbaren Bombenturm Skelettarmee Blitz
Barbaren Bombenturm Magier Fledermäuse Walküre Skelettarmee
Bombenturm Fledermäuse Barbaren Walküre Magier Skelettarmee
Walküre Bombenturm Magier Fledermäuse Barbaren
Barbaren Bombenturm
Walküre Magier Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee
Walküre Bombenturm Magier Blitz Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bombenturm Blitz
Walküre Skelettarmee Blitz Fledermäuse Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee
Magier Fledermäuse Bombenturm
Skelettarmee Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm Blitz
Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Blitz Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Fledermäuse Barbaren Walküre Bombenturm
Skelettarmee Blitz Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Blitz Walküre Bombenturm Magier
Magier Barbaren Walküre Bombenturm Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Fledermäuse Walküre Bombenturm Blitz
Fledermäuse Walküre Barbaren Bombenturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Walküre
Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber
Blitz Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse
Magier
Magier Blitz
Tunnelgräber Magier Blitz
Blitz Fledermäuse
Blitz Tunnelgräber Walküre Magier
Blitz Magier
Blitz Tunnelgräber
Blitz
Blitz
Blitz Magier
Blitz Magier
Blitz
Fledermäuse Blitz
Blitz Magier
Blitz Walküre Magier Tunnelgräber
Blitz
Blitz Magier
Blitz
Blitz Barbaren
Walküre Magier
Tunnelgräber Magier Blitz
Blitz Magier Tunnelgräber
Blitz Tunnelgräber
Blitz Fledermäuse Magier
Blitz Fledermäuse Magier
Blitz
Blitz Magier Tunnelgräber
Blitz
Magier Blitz
Blitz Fledermäuse Barbaren Skelettarmee
Blitz Magier
Blitz Tunnelgräber Walküre Magier
Magier Blitz
Blitz
Fledermäuse Blitz
Fledermäuse Blitz
Blitz Tunnelgräber

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