Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Kanonenkarre Lavahund
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Lavahund
Knall
Speerkobolde Kanone Kanonenkarre Lavahund
Barbarenfass
Speerkobolde Kanone Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Kanone Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde Kanone
Pfeile
Speerkobolde Lavahund
Königliche Luftpost
Speerkobolde Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze Lavahund
Feuerball
Kanone Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze Lavahund
Gift
Speerkobolde Kanone Elektromagier Magieschütze Lavahund
Blitz
Kanone Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Rakete
Kanonenkarre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Knall Kanone Elektromagier Magieschütze Kanonenkarre P.E.K.K.A. Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Knall Kanone Elektromagier

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Knall Kanonenkarre
Knall
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Speerkobolde Magieschütze Lavahund
Kanone
Kanonenkarre
Knall Speerkobolde Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre Elektromagier Lavahund
Lavahund
Knall Magieschütze

Verteidigungssynergien 2 14

Speerkobolde
Knall Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Kanone Elektromagier Speerkobolde Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze
Kanone
Knall Speerkobolde Elektromagier Magieschütze
Kanonenkarre
Speerkobolde Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Speerkobolde Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze
Magieschütze
Knall Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Speerkobolde Knall Kanone Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Kanonenkarre Elektromagier
Kanone P.E.K.K.A. Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Knall Kanone Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Speerkobolde Knall Kanone Magieschütze
Knall Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Kanone P.E.K.K.A.
Speerkobolde Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Knall Kanone Kanonenkarre Magieschütze
Speerkobolde Knall Elektromagier Magieschütze
Kanone P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre Elektromagier
Knall Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Knall Kanone P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Kanone Speerkobolde Knall Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Knall Speerkobolde Kanone Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Kanone Kanonenkarre Elektromagier
Speerkobolde Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Knall Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Kanonenkarre Magieschütze
P.E.K.K.A. Speerkobolde Knall Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanone Kanonenkarre
Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Speerkobolde Kanonenkarre Elektromagier
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Speerkobolde Kanonenkarre Magieschütze
P.E.K.K.A. Kanone
P.E.K.K.A. Kanonenkarre
P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
Kanonenkarre P.E.K.K.A. Kanone
Kanone Kanonenkarre Magieschütze
Elektromagier Speerkobolde Knall Kanonenkarre P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall Kanone Kanonenkarre P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre
Knall Magieschütze
Speerkobolde Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Elektromagier
Knall Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Magieschütze
Knall Kanonenkarre Magieschütze
Speerkobolde Knall Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Kanonenkarre
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Kanonenkarre
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Knall Elektromagier Speerkobolde Kanonenkarre Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Kanonenkarre P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Kanonenkarre Elektromagier Magieschütze

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