Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Tornado Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Walküre Elektromagier Magieschütze
Rakete
Walküre Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Tornado Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Koboldgang Tornado Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Koboldgang Tornado

Angriffssynergien 3 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Tornado Elektromagier Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Koboldgang
Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Tornado Elektromagier Magieschütze
Tornado
Knall Magieschütze Walküre Kampfholz Megaritter
Kampfholz
Knall Tornado Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Knall Walküre Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Verteidigungssynergien 3 22

Knall
Elektromagier Megaritter Koboldgang Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze
Koboldgang
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Walküre
Knall Koboldgang Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Tornado
Magieschütze Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Kampfholz
Knall Koboldgang Walküre Tornado Elektromagier Magieschütze Megaritter
Elektromagier
Knall Koboldgang Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze Megaritter
Magieschütze
Tornado Knall Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier Megaritter
Koboldgang Tornado Megaritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Tornado Kampfholz Megaritter
Koboldgang Tornado Kampfholz Knall Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Tornado Elektromagier Knall Koboldgang Magieschütze
Knall Walküre Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Tornado Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Koboldgang Tornado Elektromagier Magieschütze
Megaritter Knall Koboldgang Walküre Kampfholz Elektromagier
Walküre Megaritter Knall Koboldgang Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Tornado Knall Koboldgang Kampfholz Elektromagier Megaritter
Megaritter Koboldgang Walküre Tornado Elektromagier
Megaritter Knall Koboldgang Walküre Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Walküre Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Tornado Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Knall Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Koboldgang Megaritter Knall Walküre Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Knall Tornado Kampfholz Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter
Knall Koboldgang Tornado Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre
Knall Elektromagier Megaritter Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Knall Walküre Tornado Kampfholz Elektromagier
Megaritter Koboldgang Walküre
Walküre Magieschütze Megaritter
Koboldgang Elektromagier Knall Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze
Walküre Megaritter Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Walküre Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Walküre Kampfholz
Knall Walküre Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Tornado Magieschütze
Tornado Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Knall Tornado Magieschütze
Kampfholz Knall Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Knall Walküre Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Tornado Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Knall Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Kampfholz Megaritter
Tornado
Knall Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter
Knall Walküre Tornado Kampfholz Magieschütze Megaritter
Kampfholz Magieschütze Megaritter
Tornado
Tornado Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Tornado Kampfholz Walküre Magieschütze Megaritter
Kampfholz Knall Tornado Elektromagier Magieschütze
Knall Tornado Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Tornado Kampfholz Magieschütze
Knall Tornado Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Kampfholz Magieschütze Megaritter
Knall Elektromagier Magieschütze
Megaritter
Kampfholz Magieschütze
Knall Elektromagier Koboldgang Magieschütze
Knall Tornado Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Walküre Elektromagier Magieschütze Megaritter
Kampfholz Knall Magieschütze
Knall Tornado
Megaritter
Knall Koboldgang Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Knall Tornado Elektromagier Magieschütze
Knall Tornado Kampfholz Elektromagier Magieschütze Megaritter

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