Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Riese Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektrodrache Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Friedhof
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Friedhof
Knall
Koboldhütte Hexe Friedhof
Barbarenfass
Walküre Koboldhütte Hexe Friedhof
Kampfholz
Koboldhütte Hexe Friedhof
Erdbeben
Koboldhütte Hexe Friedhof
Pfeile
Koboldhütte Hexe Friedhof
Königliche Luftpost
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache Friedhof
Feuerball
Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Gift
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Friedhof
Blitz
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Rakete
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Frost Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Walküre Frost Riese Koboldhütte Hexe Elektrodrache Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Knall Walküre Frost Riese

Angriffssynergien 6 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Friedhof Walküre Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Walküre
Friedhof Knall Riese Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Riese
Knall Elektrodrache Friedhof Walküre Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Knall Walküre Riese Friedhof
Frost
Friedhof Knall
Hexe
Knall Walküre Riese Friedhof
Elektrodrache
Riese Knall Walküre Friedhof
Friedhof
Knall Walküre Riese Frost Koboldhütte Hexe Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Walküre
Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Riese
Koboldhütte
Knall Walküre
Frost
Walküre
Hexe
Knall Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Knall Walküre Hexe
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Koboldhütte Elektrodrache
Knall Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Walküre Frost Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Walküre Elektrodrache
Walküre
Frost Knall Walküre Elektrodrache
Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Knall Walküre Elektrodrache
Hexe Koboldhütte
Walküre
Walküre Hexe Knall Koboldhütte Frost Elektrodrache
Knall Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Knall Walküre Frost Hexe Elektrodrache
Walküre Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Koboldhütte
Knall Koboldhütte Frost
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Knall Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Knall Walküre Frost Hexe Koboldhütte Elektrodrache
Koboldhütte
Walküre Hexe Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Knall Koboldhütte Hexe
Knall Walküre Elektrodrache
Knall Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Walküre Knall
Walküre Koboldhütte Hexe
Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Walküre Koboldhütte Hexe
Walküre
Knall Frost Elektrodrache Walküre Koboldhütte Hexe
Hexe Koboldhütte
Walküre Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Knall Walküre
Walküre Hexe
Walküre Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Hexe Elektrodrache Knall Walküre Frost
Walküre Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Frost Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Koboldhütte Elektrodrache
Walküre Frost
Knall Walküre
Knall Frost Hexe Elektrodrache
Hexe
Knall Frost Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Elektrodrache
Knall Walküre Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Koboldhütte
Frost Elektrodrache
Knall Koboldhütte
Knall Koboldhütte Hexe Elektrodrache
Koboldhütte Elektrodrache
Frost
Knall Elektrodrache
Knall Walküre Hexe Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall Frost Walküre Hexe Elektrodrache
Hexe
Knall Hexe Elektrodrache
Knall Hexe Elektrodrache
Knall
Knall Hexe Elektrodrache
Knall Elektrodrache Koboldhütte Frost Hexe
Knall Elektrodrache
Knall Frost Elektrodrache
Knall Koboldhütte Frost Hexe Elektrodrache
Knall Hexe Elektrodrache
Frost
Walküre Elektrodrache
Knall Elektrodrache
Knall
Elektrodrache
Knall Elektrodrache Frost Hexe
Knall Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Knall Frost Hexe

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