Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elitebarbaren Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Elitebarbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Ritter Elitebarbaren Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Elitebarbaren Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Elitebarbaren Infernoturm Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Elitebarbaren Infernoturm Magier
Rakete
Elitebarbaren Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Wut Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Ritter Koboldfass Skelettarmee Infernoturm Magier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Wut Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Ritter
Ritter
Koboldfass Knall Elitebarbaren Magier
Elitebarbaren
Knall Wut Ritter Magier
Infernoturm
Magier
Ritter Elitebarbaren Wut
Wut
Elitebarbaren Magier
Koboldfass
Ritter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 8

Knall
Ritter Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee
Ritter
Infernoturm Knall Magier Skelettarmee
Elitebarbaren
Knall Magier
Infernoturm
Ritter Skelettarmee Knall
Magier
Ritter Elitebarbaren Skelettarmee
Wut
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Knall Ritter Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Magier
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter Elitebarbaren
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Ritter
Elitebarbaren Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Infernoturm Knall Magier
Knall Infernoturm
Infernoturm Elitebarbaren Skelettarmee
Ritter Elitebarbaren Skelettarmee Infernoturm
Skelettarmee Knall Ritter Magier
Infernoturm Knall Magier
Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter Elitebarbaren Magier
Magier Skelettarmee Knall
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Knall Elitebarbaren
Magier Ritter Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee
Knall Ritter Elitebarbaren Magier Skelettarmee
Knall Magier Ritter
Elitebarbaren Infernoturm
Magier Skelettarmee Ritter Elitebarbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Elitebarbaren Infernoturm
Knall Ritter Elitebarbaren Magier
Skelettarmee Knall Ritter Elitebarbaren Infernoturm
Skelettarmee Knall Ritter Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Ritter Elitebarbaren Skelettarmee
Magier Knall
Skelettarmee Ritter Elitebarbaren Infernoturm
Infernoturm Ritter Elitebarbaren Skelettarmee
Knall Ritter Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Elitebarbaren Infernoturm
Skelettarmee Knall Elitebarbaren
Elitebarbaren Skelettarmee Ritter Infernoturm Magier
Magier Skelettarmee
Elitebarbaren Infernoturm Skelettarmee Knall Ritter
Knall Elitebarbaren Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall
Ritter
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Ritter Magier
Knall Magier
Ritter Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall Magier
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Magier
Knall
Knall Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren Knall Magier
Knall Magier
Elitebarbaren
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Skelettarmee
Knall Magier
Ritter Magier
Knall Magier
Knall
Elitebarbaren
Knall Elitebarbaren
Knall
Knall

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