Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elitebarbaren Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Elitebarbaren Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang
Knall
Koboldgang Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Elitebarbaren Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Elitebarbaren Eismagier Elektromagier
Gift
Koboldgang Eismagier Elektromagier
Blitz
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Rakete
Elitebarbaren Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Dunkler Prinz Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Elitebarbaren Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Eismagier Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier Elitebarbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Eismagier Feuerball

Angriffssynergien 4 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Elitebarbaren Feuerball Elektromagier Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Koboldgang
Walküre Dunkler Prinz
Elitebarbaren
Knall Walküre Feuerball
Feuerball
Knall Elitebarbaren Dunkler Prinz Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Knall Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Dunkler Prinz
Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz

Verteidigungssynergien 4 17

Knall
Feuerball Elektromagier Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Koboldgang
Knall Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren
Walküre Dunkler Prinz Knall
Feuerball
Knall Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Walküre
Elitebarbaren Knall Koboldgang Feuerball Eismagier Elektromagier
Dunkler Prinz
Elitebarbaren Knall Koboldgang Feuerball Eismagier Elektromagier
Eismagier
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Elektromagier
Knall Koboldgang Feuerball Walküre Dunkler Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Elitebarbaren Knall Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang Feuerball Knall Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Feuerball Eismagier
Knall Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Eismagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Koboldgang Walküre Eismagier Elektromagier Knall Feuerball Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Feuerball Eismagier Elektromagier
Knall Koboldgang Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Feuerball Walküre Knall Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Knall Walküre Feuerball Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elitebarbaren Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Elektromagier Knall Koboldgang Elitebarbaren Walküre
Koboldgang Knall Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Knall Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Koboldgang Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Knall Koboldgang Eismagier Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Elitebarbaren Feuerball Walküre Eismagier Elektromagier
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz
Knall Elektromagier Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Koboldgang
Elitebarbaren Walküre Dunkler Prinz
Knall Elitebarbaren Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Elitebarbaren Dunkler Prinz Koboldgang Feuerball Walküre
Feuerball Walküre
Koboldgang Elitebarbaren Elektromagier Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Walküre Knall Elitebarbaren Feuerball Dunkler Prinz Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Knall Walküre Dunkler Prinz
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall Eismagier
Feuerball Knall
Koboldgang Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Feuerball Knall
Elitebarbaren Feuerball
Feuerball
Knall Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Dunkler Prinz Eismagier
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Elitebarbaren Knall Feuerball Eismagier Elektromagier
Knall Elektromagier Feuerball
Elitebarbaren Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Elektromagier
Feuerball
Knall Elektromagier Koboldgang Feuerball Dunkler Prinz
Feuerball Knall Eismagier Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Elitebarbaren Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Elitebarbaren Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Elektromagier
Knall Feuerball Dunkler Prinz Elektromagier

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