Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Infernodrache Widderreiterin
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Infernodrache Widderreiterin
Knall
Koboldgang Hexe Infernodrache Widderreiterin
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Koboldgang Hexe Widderreiterin
Erdbeben
Koboldgang Hexe
Pfeile
Koboldgang Hexe
Königliche Luftpost
Koboldgang Walküre Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin
Feuerball
Koboldgang Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin
Gift
Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Wut Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Wut Koboldgang Walküre Infernodrache Magier Hexe Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Wut Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Widderreiterin Walküre Hexe
Koboldgang
Walküre
Walküre
Knall Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Magier
Walküre Wut Widderreiterin
Wut
Hexe Magier
Hexe
Wut Knall Walküre Widderreiterin
Infernodrache
Widderreiterin
Knall Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Knall
Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache Widderreiterin
Koboldgang
Knall Walküre Infernodrache
Walküre
Knall Koboldgang Magier Hexe
Magier
Walküre
Wut
Hexe
Knall Walküre
Infernodrache
Knall Koboldgang
Widderreiterin
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Widderreiterin
Infernodrache Knall Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Hexe Widderreiterin Walküre Infernodrache
Hexe Infernodrache Koboldgang Walküre Widderreiterin
Walküre
Koboldgang Knall Walküre
Infernodrache Widderreiterin Knall Koboldgang Magier Hexe
Knall Walküre Widderreiterin
Hexe Infernodrache Koboldgang
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Knall Magier Widderreiterin
Infernodrache Knall Koboldgang Magier Hexe Widderreiterin
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Walküre Magier Knall Koboldgang Hexe
Infernodrache Koboldgang Widderreiterin
Knall Koboldgang Infernodrache Widderreiterin
Magier Koboldgang Walküre Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Knall Walküre Magier Hexe Infernodrache Widderreiterin
Infernodrache Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall Hexe
Knall Koboldgang Walküre Magier Infernodrache
Koboldgang Knall Walküre Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Knall Widderreiterin
Koboldgang Walküre Hexe Infernodrache Widderreiterin
Magier Knall Koboldgang Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Hexe Widderreiterin
Walküre Infernodrache
Knall Walküre Hexe Infernodrache
Hexe Koboldgang Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Knall Walküre
Koboldgang Walküre Magier Hexe Widderreiterin
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Knall Walküre Infernodrache
Walküre Knall Magier Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall Widderreiterin
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Knall Hexe Widderreiterin
Magier Hexe
Knall Magier Widderreiterin
Knall Magier Widderreiterin
Koboldgang
Knall Walküre Magier Widderreiterin
Knall Magier
Knall
Knall Magier Hexe
Magier
Knall Magier
Knall Walküre Magier Hexe
Magier
Knall
Knall Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Knall Magier Hexe Widderreiterin
Knall Magier Hexe Widderreiterin
Knall
Knall Magier Hexe
Knall Magier Hexe
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Koboldgang Hexe
Knall Magier Hexe Widderreiterin
Koboldgang Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Koboldgang Hexe
Knall Hexe
Knall Hexe

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