Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock
Knall
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elektromagier Magieschütze
Gift
Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Blitz
Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Rakete
Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Koboldgang Königsgeist Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Koboldgang Königsgeist Rammbock

Angriffssynergien 6 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Rammbock Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist
Rammbock
Knall Magieschütze Koboldgang P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Magieschütze Koboldgang Rammbock
Königsgeist
Knall Koboldgang Rammbock Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Rammbock Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Rammbock P.E.K.K.A. Knall Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 15

Knall
Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
Koboldgang
Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
Rammbock
Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier
Königsgeist
Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Elektromagier
Knall Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Magieschütze
Magieschütze
Knall Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Dunkler Prinz Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Koboldgang Knall Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Knall Koboldgang Magieschütze
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Knall Dunkler Prinz Königsgeist Magieschütze
Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Knall Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier
Knall Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Koboldgang Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Knall Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz Königsgeist P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Königsgeist Magieschütze
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Dunkler Prinz
Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Dunkler Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Knall Dunkler Prinz Elektromagier
Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Koboldgang
Magieschütze
Koboldgang Elektromagier Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Knall Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Königsgeist
Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Dunkler Prinz
Knall Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Koboldgang Elektromagier
Knall Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Magieschütze
Knall
Knall Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Königsgeist Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier
Knall Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze
Knall Elektromagier Koboldgang Dunkler Prinz Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Koboldgang Dunkler Prinz Elektromagier Magieschütze
Knall Magieschütze
Knall
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Elektromagier Magieschütze
Knall Elektromagier Magieschütze
Knall Dunkler Prinz Königsgeist Elektromagier Magieschütze

Holst Du Dir den Pass Royale, Angebote oder Juwelen?

Unterstützte Deck Shop! Benutze den Code deckshop.

Der offizielle Clash Royale-Laden:

Diese Sprache wird übersetzt von:

This language has no active translators.

🇩🇪 Help translate! Law of Royale PinkUnicorns