Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Koboldgang Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Minenwerfer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Minenwerfer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Minenwerfer

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Bomber Koboldgang Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Bomber Koboldgang Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Blitz
Minenwerfer Drachenbaby
Rakete
Minenwerfer

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Knall Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Bomber Knall Koboldgang

Angriffssynergien 2 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
P.E.K.K.A. Knall Minenwerfer Drachenbaby
Bomber
Knall Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Minenwerfer Drachenbaby
Koboldgang
Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.
Minenwerfer
Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Drachenbaby
Skelettarmee
Drachenbaby
Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Minenwerfer P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Knall Bomber Koboldgang Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 16

Feuergeist
Knall P.E.K.K.A.
Bomber
Knall Minenwerfer P.E.K.K.A.
Knall
Feuergeist Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Minenwerfer Skelettarmee P.E.K.K.A.
Minenwerfer
Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Knall Koboldgang Minenwerfer
Drachenbaby
Knall Minenwerfer P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuergeist Bomber Knall Koboldgang Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Knall Koboldgang Minenwerfer
Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Koboldgang Minenwerfer
Bomber Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Bomber Knall Drachenbaby
Feuergeist Knall Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby
Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Bomber
Koboldgang Skelettarmee Bomber Knall Drachenbaby
Knall Koboldgang Drachenbaby
Minenwerfer Skelettarmee P.E.K.K.A. Feuergeist Bomber Knall Koboldgang
Feuergeist Bomber Skelettarmee Knall Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang Minenwerfer
Skelettarmee Knall Koboldgang Minenwerfer P.E.K.K.A.
Bomber Koboldgang Minenwerfer Skelettarmee P.E.K.K.A.
Feuergeist Minenwerfer Bomber Knall Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby
Knall Minenwerfer Drachenbaby Feuergeist Bomber
P.E.K.K.A. Minenwerfer
Bomber Koboldgang Skelettarmee Feuergeist Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Knall P.E.K.K.A.
Bomber Knall Koboldgang Minenwerfer Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
Feuergeist Knall Koboldgang Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Knall P.E.K.K.A. Minenwerfer Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang Skelettarmee
P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall
Skelettarmee P.E.K.K.A. Koboldgang
Bomber Skelettarmee Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby P.E.K.K.A.
Bomber Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Knall Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Feuergeist Knall Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Knall Drachenbaby
Feuergeist Bomber Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Knall Drachenbaby
Knall Minenwerfer
Feuergeist Koboldgang
Knall Minenwerfer
Feuergeist Knall Drachenbaby
Feuergeist Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Knall Minenwerfer Drachenbaby
Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer
Bomber
Feuergeist Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Minenwerfer Drachenbaby
Knall Feuergeist Bomber Minenwerfer Drachenbaby
Minenwerfer Knall Drachenbaby
Knall Minenwerfer Drachenbaby
Knall Minenwerfer Drachenbaby
Feuergeist Knall Drachenbaby
Knall
Bomber Knall Minenwerfer
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Feuergeist Koboldgang Skelettarmee
Feuergeist Knall Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby
Bomber Knall Minenwerfer Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Drachenbaby
Knall
Knall Minenwerfer Drachenbaby

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