Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Ritter Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang
Knall
Bomber Koboldgang
Barbarenfass
Bomber Ritter Koboldgang Magier
Kampfholz
Bomber Koboldgang
Erdbeben
Bomber Koboldgang
Pfeile
Bomber Koboldgang
Königliche Luftpost
Bomber Ritter Koboldgang Magier P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier
Gift
Bomber Koboldgang Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Knall Magier Tornado

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Wut Tornado P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Knall Wut Ritter Koboldgang Tornado Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Bomber Knall Wut Ritter

Angriffssynergien 5 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Knall Ritter P.E.K.K.A.
Knall
Tornado P.E.K.K.A. Bomber Ritter
Ritter
Koboldgang Bomber Knall Magier
Koboldgang
Ritter P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Ritter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier
Tornado
Knall Magier P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Knall Tornado Bomber Koboldgang Magier

Verteidigungssynergien 4 11

Bomber
Ritter Knall Tornado P.E.K.K.A.
Knall
Bomber Ritter Koboldgang Tornado P.E.K.K.A.
Ritter
Bomber Koboldgang Knall Magier Tornado
Koboldgang
Ritter Knall P.E.K.K.A.
Magier
Tornado Ritter P.E.K.K.A.
Wut
Tornado
Magier P.E.K.K.A. Bomber Knall Ritter
P.E.K.K.A.
Tornado Bomber Knall Koboldgang Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Knall Ritter Magier
P.E.K.K.A. Bomber Knall Ritter Koboldgang
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Bomber Ritter
P.E.K.K.A. Bomber Ritter Koboldgang
Bomber Tornado P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Bomber Knall
Tornado Knall Koboldgang Magier
Knall P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado
Ritter Koboldgang Tornado Bomber
Koboldgang Bomber Knall Ritter Magier Tornado
Knall Koboldgang Magier Tornado
P.E.K.K.A. Bomber Knall Ritter Koboldgang Magier
Bomber Magier Knall Koboldgang Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Tornado Knall Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Bomber Ritter Koboldgang Tornado P.E.K.K.A.
Bomber Knall Ritter Koboldgang Magier Tornado
Knall Magier Tornado Bomber Ritter
P.E.K.K.A. Tornado
Bomber Koboldgang Magier Ritter P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Knall P.E.K.K.A.
Bomber Knall Ritter Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter
Koboldgang P.E.K.K.A. Knall Ritter Tornado
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang
Magier Knall Koboldgang Tornado
Koboldgang P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Ritter Tornado
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Knall Tornado
P.E.K.K.A. Ritter Koboldgang Magier
Magier Bomber
Koboldgang Bomber Knall Ritter Tornado P.E.K.K.A.
Bomber Knall Magier P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Tornado
Ritter
Bomber Magier Knall
Magier Knall Tornado
Bomber Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Koboldgang Tornado
Knall Ritter Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Ritter
Knall
Bomber Knall Magier
Magier
Tornado
Bomber
Bomber Knall Magier
Bomber Knall Magier Tornado
Magier Tornado
Tornado
Knall
Knall Tornado Bomber Magier
Knall Magier Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Tornado
Knall Magier Tornado
Knall Magier
Bomber Knall Magier
Knall
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Koboldgang
Knall Magier Tornado
Ritter Koboldgang Magier
Bomber Knall Magier
Knall Tornado
P.E.K.K.A.
Knall Koboldgang Tornado
Knall Tornado
Knall Tornado

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