Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Koboldgang
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 4 15

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Drachenbaby P.E.K.K.A.
Knall
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Koboldgang
Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 20

Fledermäuse
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Koboldgang
Knall Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Drachenbaby
Fledermäuse Knall Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Koboldgang Magier Drachenbaby
Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Walküre Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Knall Magier Drachenbaby
Fledermäuse Knall Koboldgang Magier Drachenbaby Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Knall Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Magier Drachenbaby Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Knall Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre
Magier Fledermäuse Knall Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Walküre Drachenbaby
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre
P.E.K.K.A. Knall Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Knall Walküre Drachenbaby P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Knall Magier Drachenbaby P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Knall Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby
Walküre
Magier Knall Walküre Drachenbaby
Magier Fledermäuse Knall Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Knall Magier
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Knall Walküre Magier Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Fledermäuse
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Knall Drachenbaby
Knall Walküre Magier Drachenbaby
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall Drachenbaby
Fledermäuse Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Knall Magier Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Knall Magier Drachenbaby
Knall
P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Drachenbaby Elektromagier

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