Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Elixiersammler Drei Musketierinnen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Lakaienhorde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Riese Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Drei Musketierinnen
Kampfholz
Koboldgang Drei Musketierinnen
Erdbeben
Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Feuerball
Koboldgang Lakaienhorde Elixiersammler Drei Musketierinnen
Gift
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Elixiersammler Drei Musketierinnen
Blitz
Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen
Rakete
Lakaienhorde Walküre Elixiersammler Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Elixiersammler

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Lakaienhorde Riese Elixiersammler Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 3 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Knall
Knall
Riese Fledermäuse Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Koboldgang
Walküre Riese Drei Musketierinnen
Lakaienhorde
Knall Riese
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Riese Drei Musketierinnen
Riese
Fledermäuse Knall Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall Koboldgang Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 7

Fledermäuse
Knall Walküre
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Koboldgang
Knall Walküre
Lakaienhorde
Knall
Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang
Riese
Elixiersammler
Drei Musketierinnen
Knall

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Drei Musketierinnen
Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen Fledermäuse Walküre
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Lakaienhorde Drei Musketierinnen Knall Koboldgang
Knall Walküre
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Koboldgang
Koboldgang Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Walküre Knall
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Koboldgang
Lakaienhorde Fledermäuse Knall Koboldgang Walküre Drei Musketierinnen
Walküre Drei Musketierinnen Fledermäuse Knall Koboldgang Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Knall Koboldgang Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Drei Musketierinnen Fledermäuse Koboldgang Walküre
Fledermäuse Knall Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Knall Walküre Fledermäuse
Drei Musketierinnen
Koboldgang Walküre Fledermäuse Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Knall
Knall Koboldgang Walküre
Koboldgang Fledermäuse Knall Lakaienhorde Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse Knall Lakaienhorde
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Fledermäuse Knall Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Koboldgang Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Walküre
Knall Lakaienhorde Fledermäuse Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Fledermäuse Lakaienhorde Walküre
Knall Walküre
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Koboldgang Fledermäuse Knall Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Fledermäuse Walküre Knall Lakaienhorde

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Knall
Lakaienhorde
Walküre
Knall Lakaienhorde Walküre
Fledermäuse Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall
Knall
Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Knall Lakaienhorde Walküre
Knall
Drei Musketierinnen
Lakaienhorde
Knall
Knall Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Fledermäuse Lakaienhorde
Knall Drei Musketierinnen
Knall Walküre
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Walküre
Lakaienhorde
Knall
Knall
Knall
Fledermäuse Knall Lakaienhorde
Knall Fledermäuse Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde
Lakaienhorde
Knall Lakaienhorde Fledermäuse Koboldgang
Knall Drei Musketierinnen
Koboldgang Lakaienhorde Walküre Drei Musketierinnen
Knall
Knall
Lakaienhorde Drei Musketierinnen
Knall Fledermäuse Koboldgang Lakaienhorde
Fledermäuse Knall
Knall

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