Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Magier Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Prinz
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse Prinz
Barbarenfass
Walküre Magier
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Feuerball
Magier
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Rakete
Walküre Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Wut Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Wut Feuerball

Angriffssynergien 4 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Knall Mini-P.E.K.K.A. Wut Prinz
Knall
Feuerball Prinz Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball
Knall
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Knall Walküre Magier Wut
Walküre
Fledermäuse Prinz Knall Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wut Prinz
Wut
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Prinz
Knall Walküre Fledermäuse Magier Wut

Verteidigungssynergien 2 13

Fledermäuse
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Walküre Prinz
Feuerball
Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Knall Fledermäuse Feuerball Walküre Magier
Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Wut
Prinz
Fledermäuse Knall Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Fledermäuse Knall Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Magier
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerball Fledermäuse Knall Walküre Magier Prinz
Knall Walküre Magier Fledermäuse Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Knall Feuerball Prinz
Feuerball Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Fledermäuse Knall Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Fledermäuse Knall Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Fledermäuse Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Knall Feuerball Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Fledermäuse Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Fledermäuse Walküre Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Knall Walküre
Feuerball Magier Fledermäuse Knall
Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier
Fledermäuse Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball Prinz
Knall Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Prinz
Feuerball Magier
Prinz
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre Magier
Feuerball Knall Magier
Feuerball Knall Magier Prinz
Feuerball Knall
Fledermäuse Knall Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Feuerball Magier
Knall Fledermäuse Feuerball Prinz
Feuerball Knall Magier
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz
Knall Feuerball Magier
Knall Feuerball
Prinz
Knall Fledermäuse Feuerball
Fledermäuse Knall Feuerball
Knall Feuerball Prinz

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