Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Gut
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Königsriese Eisgolem Magier Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Königsriese Heilungsgeist Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Tunnelgräber
Großer Schneeball
Tunnelgräber
Knall
Königsriese
Barbarenfass
Ritter Heilungsgeist Magier Eismagier
Kampfholz
Königsriese Heilungsgeist
Erdbeben
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Ritter Heilungsgeist Magier Tunnelgräber Eismagier
Feuerball
Magier Eismagier
Gift
Magier Eismagier
Blitz
Ritter Eisgolem Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Magier Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Heilungsgeist Eisgolem Tunnelgräber Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist Eisgolem Magier Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Eisgolem Kampfholz Ritter Tunnelgräber Eismagier Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Eisgolem Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Ritter
Heilungsgeist Magier Kampfholz Tunnelgräber Eismagier
Königsriese
Heilungsgeist Tunnelgräber Eismagier Eisgolem Magier Kampfholz
Heilungsgeist
Königsriese Ritter Magier
Eisgolem
Königsriese Tunnelgräber
Magier
Ritter Königsriese Heilungsgeist Tunnelgräber
Kampfholz
Ritter Königsriese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Königsriese Ritter Eisgolem Magier Kampfholz
Eismagier
Königsriese Ritter

Verteidigungssynergien 1 9

Ritter
Eismagier Magier Kampfholz
Königsriese
Heilungsgeist
Eisgolem
Magier Kampfholz Eismagier
Magier
Ritter Eisgolem Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Ritter Eisgolem Magier Tunnelgräber Eismagier
Tunnelgräber
Kampfholz
Eismagier
Ritter Eisgolem Magier Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Eisgolem Magier Kampfholz
Ritter Kampfholz Eismagier
Ritter Eismagier
Ritter Eismagier
Kampfholz
Kampfholz Eismagier
Magier Eismagier
Eisgolem Kampfholz
Eismagier
Ritter Eisgolem Tunnelgräber Eismagier
Eismagier Ritter Eisgolem Magier Kampfholz
Magier Eismagier
Ritter Magier Kampfholz Eismagier
Magier Kampfholz
Ritter
Kampfholz
Magier Ritter
Ritter Magier Kampfholz Eismagier
Magier Kampfholz Ritter Eisgolem Eismagier
Magier Ritter Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Eisgolem
Ritter Eisgolem Magier Kampfholz Tunnelgräber
Ritter Eisgolem Kampfholz
Ritter Eisgolem Kampfholz
Ritter
Magier Eisgolem Eismagier
Ritter Eisgolem Eismagier
Ritter
Ritter Eisgolem Kampfholz
Ritter
Kampfholz
Ritter Eisgolem Magier
Magier
Ritter Eisgolem Kampfholz
Eisgolem Magier Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Eisgolem Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber
Ritter Eisgolem Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Eisgolem Eismagier
Magier Kampfholz
Kampfholz Eisgolem Magier Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Ritter Magier Kampfholz
Magier
Ritter Eisgolem Kampfholz Tunnelgräber
Eisgolem Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Magier
Kampfholz
Kampfholz
Eisgolem Kampfholz Magier Eismagier
Kampfholz Tunnelgräber Magier Eismagier
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Kampfholz
Eisgolem Magier Eismagier
Magier
Magier Kampfholz Tunnelgräber
Magier Kampfholz
Magier Eismagier
Kampfholz
Tunnelgräber Ritter Magier
Kampfholz Eisgolem Magier
Kampfholz
Kampfholz Tunnelgräber

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